Версия для печати

Новая технология сглаживания DLSS уже добавлена в Battlefield V и прямо на старте доступна в Metro Exodus. Работа данного сглаживания вызвало ряд вопросов у пользователей, поэтому компания NVIDIA дала соответствующие ответы. Эндрю Эдельстен, технический директор по глубокому обучению в NVIDIA, прояснил ряд моментов и особенностей DLSS в соответствующем материале.

Каким образом работает DLSS? Вначале команда специалистов извлекает множество кадров из целевой игры, далее для каждого формируется «идеальный кадр» с использованием суперсэмплинга или накопительного рендеринга. Эти парные кадры подаются на суперкомпьютер NVIDIA, который обучает DLSS распознавать входные данные и генерировать высококачественные сглаженные изображения, приближенные к «идеальному кадру». Далее процесс повторяется с задачей генерации дополнительных пикселей вместо применения AA. Это позволяет увеличить разрешение входного кадра. Комбинация обоих методов позволяет графическому процессору рендерить в полном разрешении монитора при более высокой частоте кадров.

От себя добавим, что речь по сути идет про интеллектуальное масштабирование, когда нейронная сеть достраивает изображение с использованием меньшего количества входных данных для ускорения общего рендеринга.

Работа DLSS может различаться, поскольку каждая игра имеет разные характеристики, связанные с особенностями движка. NVIDIA продолжает совершенствовать качество DLSS, постоянно обучая и совершенствуя нейронную сеть глубокого обучения даже после запуска игры. По достижении прогресса в качестве или производительности будут выходить обновления программного обеспечения NVIDIA.

DLSS предназначен для повышения частоты кадров в условиях высокой нагрузки GPU, когда графический процессор работает на полной мощности без узких мест или каких-то ограничений. При высоком fps время рендеринга кадров может быть меньше времени выполнения DLSS, и в таком случае DLSS недоступен. Но если игра работает ниже 60 кадров, то вы получите оптимальное ускорение производительности с DLSS. При этом нет четкой границы в 60 fps, она может быть ниже — все зависит от конкретной игры и настроек графики. DLSS требует фиксированного времени кадра. Когда время рендеринга кадров GPU меньше, чем требуется для выполнения DLSS, то DLSS не применяется.

Игры, которые изначально работают с высокой производительностью при высоком fps, получают минимальное преимущество, ускорения может не быть вообще. Но игры с невысокой начальной частотой кадров при тяжелых настройках или в высоких разрешениях получат максимальное ускорение от DLSS. По сути это ускорение именно для тяжелых игр, которое реализуется благодаря использованию тензорных ядер в GPU. DLSS наиболее эффективно в высоком разрешении 4K, что связано не только с заметным повышением производительности, но и с качеством картинки. При меньшем объеме входных данных DLSS труднее сформировать конечный кадр требуемого разрешения. Для 4K DLSS используется 3,5-5,5 миллионов пикселей для генерации конечного кадра, а при разрешении 1920x1080 используется лишь 1,0-1,5 миллиона пикселей для формирования кадра.

У DLSS есть определенные преимущества относительно популярного алгоритма сглаживания TAA. Последний формирует картинку из нескольких кадров, и при резких движениях возможно мерцание, дрожание и разные мелкие артефакты. DLSS работает лучше, но на данный момент картинка все равно получается немного смазанной. Пока главным преимуществом DLSS остается повышение производительности: в разрешениях 2560x2140 и 3840x2160 возможно ускорение вплоть до 40%. Далее специалисты NVIDIA планируют сосредоточиться на улучшении данного методдля разрешения 1920x1080 и на сверхшироких мониторах (3440x1440). Также идет работа над улучшением DLSS для Metro Exodus, и вскоре выйдет соответствующее обновление. Решается проблема с корректной работой в режиме HDR.