Версия для печати

 


Мы снова возвращаемся к Tom Clancy's The Division. После сравнительного тестирования видеокарт и изучения особенностей графических технологий NVIDIA GameWorks поговорим детальнее о графических настройках, влиянии отдельных параметров на качество графики и производительность.

Игра Tom Clancy's The Division радует игроков красивой детализированной картинкой. Чтобы насладиться ей, нужна мощная современная видеокарта. Если возможности вашего ПК ограничены, то придется понижать качество графики. Данная статья послужит руководством для тех, кто хочет добиться оптимального соотношения между качеством графики и производительностью. Мы изучим влияние каждого отдельного параметра на картинку и производительность. Некоторые пункты настроек минимально сказываются на общих впечатлениях, изменение других сразу дает о себе знать. Все эти нюансы будут раскрыты благодаря визуальному сравнению разных режимов и попутному тестированию производительности.

Данное руководство будет полезно не только тем, кто вынужден понижать качество. Игра позволяет повышать некоторые параметры выше предлагаемого профиля максимального качества, и статья покажет, какие преимущества вы от этого получите.  

Tom Clancy's The Division использует движок Snowdrop Engine и работает в среде DirectX 11. Поскольку нам интересно выявить основные тенденции и влияние параметров на видеокарты среднего и низшего уровня, то в качестве опытного образца выбрана модель GeForce GTX 960. При Ultra-качестве ее производительность ниже приемлемого уровня, поэтому таковые частоты для тестирования повышались до уровня 1500/8000 МГц (ядро/память). Остальные характеристики тестового компьютера описаны ниже.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-3930K @4,4 ГГц
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula
  • видеокарта: GeForce GTX 960 2GB OC (1336-1500/8000 МГц)
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX, 1866 МГц, 4x4 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • драйвер: NVIDIA GeForce 364.51

Тестирование проводилось во встроенном бенчмарке. Он запускался по 6-7 раз для каждого режима. У игры есть проблемы с адекватным подсчетом частоты кадров. Поэтому принято решение параллельно с бенчмарком запускать тест во Fraps на 95 секунд.

Тест создает серьезную нагрузку, что позволяет оценить реальную производительность в тяжелых графических сценах. По минимальному fps достигаются столь низкие значения, которые в реальной игре весьма редки. Так что основное внимание при сравнение результатов обращаем на среднюю частоту кадров (на диаграммах справа), а минимальная частота кадров (слева) оценивается во вторую очередь.

За основу взят профиль максимального качества (Ultra) при разрешении 1920x1080. Дополнительно отключена вертикальная синхронизация, никаких правок больше не вносилось.

Далее порядок действий таков: берем один параметр настроек и изменяем его, не трогая других. Изучение настроек будет идти в том порядке, в каком эти параметры следуют в разделе меню настроек, но некоторые параметры сгруппированы вместе.

Пункт вертикальной синхронизации обойдем вниманием — его значение ясно всем опытным игрокам. Назначение лимита кадров тоже ясно из названия.

Качество теней (Shadow Quality)

Первый параметр, который связан с настройками теней. Влияет на качество всех теней, которые отбрасывают объекты. Игра предусматривает два уровня качества — низкий и высокий. Большие изображения доступны по клику.

По двум изображениям видно, что детализация теней в обоих режимах идентична, но при высоком качестве идет небольшое смягчение контуров. Также при низком качестве вблизи заметно, что тени состоят из отдельных сегментов.

При низком качестве тени выглядят слишком неестественно и режут взгляд такими четкими (и слегка рваными) контурами. Наилучший эффект дает переключение к алгоритму теней NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS. Эти два метода позволяют добиться реалистичного эффекта мягких теней при рассеянном солнечном свете, не просто размывая края теней, но и усиливая этот эффект по мере удаления от объекта, который их отбрасывает. Сравните верхний скриншот с тенями в режиме HFTS:

NVIDIA HFTS обеспечивает плавное размытие, тень от дерева в левой части темнее к основанию и светлее к макушек. Тени от ветвей исчезают вовсе, но это вполне соответствует реальной картине, которую мы видим в солнечный день. Подробнее об особенностях теней NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS рассказано в нашей отдельной статье, где много дополнительных наглядных материалов. Отметим, что мягкие тени работают только при солнечном освещении. В лучах фонарей вы получите четкие контуры как при обычном режиме теней, так и при активном алгоритме от NVIDIA.

Проведем еще одно сравнение двух основных режимов в ночных условиях при свете фонаря.

В этом примере сверхчеткие тени выглядят еще неестественнее, хотя и демонстрирует правильные контуры. Хорошо заметны зубчики на краях таких теней.

Завершим визуальное сравнение и посмотрим на производительность в разных режимах теней.

Между низким и высоким качеством теней разница в производительности очень маленькая. Так что понижение этого параметра не имеет практического смысла. Если же говорить о выборе более качественных режимов теней, то PCSS дается с потерями около 11%, а HFTS с потерями производительности около 18% в сравнении с высоким качеством.

Также вы можете заглянуть в упомянутый уже обзор по теням NVIDIA, где приведены результаты тестирования топовых видеокарт.

Разрешение теней (Shadow Resolution)

Данный параметр влияет на разрешение теней, которые отбрасывают от солнца или луны. Изменение параметра напрямую влияет на детализацию теней. Покажет это сравнение ниже. Обратим внимание, что из-за движения солнца угол наклона теней меняется, поэтому игнорируем этот факт при оценке.

С понижением разрешения возрастает сегментация теней, они приобретают более смазанный и неточный вид. При переходе от высокого к среднему разрешению край тени от заграждения (левая часть кадра) обрастает «гребенкой». В той или иной степени вы будете часто наблюдать ее по краям крупных теней. Эффект легкого размытия благодаря высокому качеству теней частично компенсирует это, при низком качестве недостатки будут видны сильнее. В самом простом режиме мы видим наложение бесформенных пятен на поверхность палатки вверху и смазанное пятно в виде тени от героя.

Разрешение теней не оказывает влияние, если выбран режим теней NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS. Эти методики предполагают присчитывание теней по своим алгоритмам.

Разрешение теней на производительность влияет сильнее выбора между высоким/низким качеством. Но и тут мы имеем разницу лишь в несколько процентов между режимами. В самом простом режиме наблюдается некоторый рост минимального fps — точные значения тут озвучивать не имеет смысла, поскольку итоговые данные имеют некоторый разброс, можно говорить лишь об общей тенденции.

Понижение разрешения дает определенную пользу, но не обеспечит серьезного рывка в быстродействии. Также не рекомендовали бы совмещать данный параметр с низким качеством теней, разве что в случае безысходности, когда приходится играть на очень слабой видеокарте.

Количество локальных теней (Spot Shadow count)

Регулирует количество отображаемых теней от точечных источников света — фонарей, прожекторов и прочих искусственных источников освещения. Естественно, что таких теней больше всего в ночное время, когда работает искусственное освещение. Другие тени, отображаемые в ночное время — тени от луны. Вы можете их видеть при ясной погоде, когда они совершают свой медленный оборот вокруг крупных зданий, в соответствии с движением светила. Наложение теней от разных источников делают картинку более реалистичной.

Давайте посмотрим, как меняется одна сцена при постепенном понижении количества локальных теней.

Переход от High к Medium дается без заметных изменений. Они есть, если присмотреться к на дальним объектам. Обратите внимание на зону вокруг вертолета. Фон за опорами немного светлеет при среднем уровне. В центре кадра будка, справа от которой видна большая палатка за забором. Ее дальний край тоже теряет тень. Переход к Low-уровню более явный: исчезают тени на группе ящиков, тени от этих же ящиков в районе будки, в левой части кадра пропадают тени на сугробах и опорах вертолетной площадки, аналогичный эффект заметен на палатке, что за деревьями в центре кадра. Стоит обратить внимание, что ящики повернуты к нам неосвещенной стороной, поэтому первые скриншоты выглядят более естественно. Аналогично, и темная сторона сугробов или тень от ящиков на будке придают ощущение направленного света.

Между высоким и низким уровнем слабая разница в производительности, ее почти нет. Хотя можно отметить небольшую позитивную тенденцию по изменению минимального fps. Так что снижение данного параметра на один шаг может иметь некоторую пользу, тем более, что исчезают некоторые дальние тени, и это слабо заметно. А вот при низком количестве локальных теней изменения видны на ближних дистанциях, и влияние на производительность уже более 6%.

Разрешение локальных теней (Spot Shadow Resolution)

Данный пункт настроек регулирует качество детализации локальных теней от искусственных источников освещения. Нижнее сравнение покажет, как меняется тень при постепенном понижении разрешения.

По мере снижения параметра тени от деревьев теряют цельность и четкость контуров. При переходе от максимального разрешения к высокому эффект еще можно охарактеризовать, как более сильное размытие. Остальные уровни дают слишком неявные очертания. Отметим, что негативный эффект частично скрывает размытие, которое обеспечивает высоким качеством теней. При низком качестве теней были бы видны четкие края отдельных больших сегментов.

Бенчмарк моделируют сцену в дневное время, но локальные тени все равно влияют на производительность. Понижение их разрешения на один шаг дает ускорение 4%. Дальнейшее изменение почти не сказывается на средней частоте кадров, но есть позитивная тенденция по росту минимального fps. Так что изменение данного параметра для повышения производительности имеет смысл, особенно в сочетании с количеством локальных теней. Но мы крайне не рекомендуем выбирать самое низкое разрешение даже на слабых видеокартах.

Контактные тени (Contact Shadows)

Интересный пункт, влияние которого выявить довольно сложно. Добавляет тени в месте соприкосновения объектов. Игра предлагает несколько уровней качества: самый простой просчитывает такие тени только в местах преграждения солнечного света, более высокие уровни качества учитывают любое освещение. Также доступно полное отключение контактных теней.

Провести сравнение в солнечное время суток проблематично из-за постепенной смены положения солнца и изменения угла наклона теней и освещенности. Выделить отдельные детали в такой ситуации проблематично. Поэтому приведем два скриншота при крайних положениях качества и искусственном освещении. Вначале все контактные тени включены, потом отключены.

Разница между изображением хорошо видна. Контактные тени позволяют дополнительно обозначить место стыка объектов, лучше выделяя разные элементы автомобиля, появляются тени между складками одежды, есть тень от мусора на земле и даже легкая тень у основания снежных нагромождений. Мусор с тенями лучше вписываются в общую сцену, куртка и автомобиль тоже смотрятся более естественно. Разве что контурная подводка снега дает спорный эффект. Такие же контурные тени заметны у элементов вывески вверху. Изменение бликов на стеклах может быть связано с легкой сменой положения вечерного солнца, качество теней на это не должно влиять.

Контактные тени улучшают общее восприятие. Промежуточные значения дадут некий средний вариант между двумя верхними изображениями.

Понижение качества контактных теней от высокого до низкого уровня, как и включение теней только от солнца, дают мизерное ускорение. Хотя последний вариант выявляет еще и положительную тенденцию для роста минимального fps, поэтому такое изменение параметра на недостаточно производительных видеокартах оправдано. Полное отключение таких теней дает чуть больший эффект для роста быстродействий, но тоже едва заметный на общем фоне.


Фоновое затенение (Ambient Occlusion)

Продолжая разговор об особенностях формирования теней, нужно коснуться фонового затенения. Оно дополняет общую картину затенения, позволяя достичь наилучшего эффекта восприятия. Ambient Occlusion генерирует дополнительные тени с учетом того, как объекты создают дополнительные преграждения для прохождения света.

По умолчанию при профиле максимальных настроек игра предлагает очень высокое качество фонового затенения, оставляя за пользователем возможность выбора максимального качества Ambient Occlusion (SSAO) или альтернативного варианта по алгоритму NVIDIA HBAO+. Сравним их все.

Между HBAO+ и самым качественным вариантом SSAO разница хорошо видна. HBAO+ усиливает затенение предметов, которые находятся в неосвещенной зоне, лучше учитывая особенности освещения. SSAO создает затенение между объектами (например, между ящиками), но не учитывает более тонкие параметры, связанные с общей освещенностью. Это хорошо видно по предметам на стеллажах в левой части кадра. На них не попадает прямой свет, и с HBAO+ все они темнее, а при SSAO картонные ящички смотрят на наблюдателя светлой стороной. Более подробное сравнение этих режимов в отдельной статье.

Между Ultra-качеством и Very High нет почти никакой разницы. Минимальные изменения видны по картонным ящикам в левой части кадра. Не удивительно, что игра предлагает ограничиться очень высоким качеством AO.

Последующие понижение качества AO влияет на интенсивность затенения в месте стыка стен, между предметами, под ступеньками. Без AO ничего этого нет, отсутствуют все полутени в нагромождении коробок, нет теней пол лестницей, под столом и вокруг предметов на столе. Выглядит все более стерильно, и нет того ощущения глубины изображения, что добавляет AO.

Посмотрим, как изменение параметра влияет на производительность.

Позитивным моментом можно назвать крошечное преимущество в производительности HBAO+ над с максимальным уровнем SSAO. При Very High результаты выше почти на 3%, дальнейшее понижение дает еще более скромный рост fps. Более заметное ускорение дает полное отключение AO, но такой режим мы бы не рекомендовали из-за серьезных потерь в качестве картинки.

Временное сглаживание (Temporal AA)

Игра использует временное сглаживание TAA, которое находит все более широкое применение в современных играх. По опыту прошлых игр можно констатировать хороший эффект сглаживания ступенчатых краев объектов, но и потерю четкости мелких деталей. Это разбиралось нами в руководстве по графическим настройкам Fallout 4.

Tom Clancy's The Division всегда предлагает TAA при выборе предустановок высокого качества графики. Сам параметр имеет два значения — избыточная выборка (Supersampling) и стабилизация (Stabilization). Значение второго варианта не совсем ясно, но по факту в таком положении сглаживание отключено.

В условиях индустриального окружения неровные зубчатые края без сглаживания всегда хорошо видны. И в данном сравнении видно, что без TAA многие объекты приобретают резкие неровные контуры. Сразу бросаются в глаза зубчатые лопасти винта вертолета, ступенчатые очертания зданий и крана на заднем плане. Даже оранжевые кабели на земле лишаются плавных очертаний. Интересно, что решетка вроде бы и четче без сглаживания, но с TAA ее структура более правильная.

Все сказанное еще лучше видно при сравнении двух одинаковых фрагментов на увеличенном изображении. Слева TAA Supersampling, справа TAA Stabilization.

Сглаживание нейтрализует ступенчатые контуры столба с фонарями, смягчает очертания каркаса над палаткой справа. Все это выглядит более естественно и приятнее для общего восприятия.

Разница между режимами временного сглаживания мизерное и стремится к нулю. Это веский аргумент в пользу использования избыточной выборки. В режиме стабилизации TAA скорее всего используется для улучшения некоторых эффектов без комплексного влияния на картинку.

Постэффект сглаживания (Post FX AA)

Игра поддерживает еще сглаживание по методу SMAA. По умолчанию оно всего отключено, но, возможно, оно является неплохой альтернативой TAA? Сейчас выясним. Сравним разные режимы SMAA с TAA Stabilization. Не обращаем внимания на освещение, смотрим на края объектов.

Разница между крайними значениями SMAA минимальна, поэтому мы выкинули из сравнения SMAA низкого и высокого качества. Оба варианта лучше того, что мы видим без сглаживания.

Теперь давайте сравним увеличенные фрагменты с TAA, SMAA Ultra и режимом без сглаживания.

Небольшое различие в утреннем освещении вносит некоторые цветовые различия, но даже с учетом их можно констатировать небольшую разницу между SMAA максимального качества и TAA с избыточной выборкой. Интересно, что контуры главного винта при SMAA имеют даже более плавные контуры, но контуры хвостового винт без резких ступенек и перепадов при TAA. Также последний вариант сглаживания дает более плавные очертания корпуса вертолета — обратите внимание на отдельные темные пиксели в месте сочленения элементов обшивки. Эту разницу лучше покажет еще одно сравнение фрагментов.

SMAA сглаживает контуры, но TAA дает еще более качественный результат и плавность линий.

Падение производительности около 3% при переходе от режима без сглаживания к самому простому варианту SMAA. Последующее изменение качества SMAA не сильно критично. Ultra-вариант снижает производительность на 5% относительно начального уровня без сглаживания. С учетом более низкого качества сглаживания целесообразность SMAA под большим вопросом. TAA дается практически бесплатно и дает лучший эффект.

Резкость изображения (Sharpen Image)

Небольшое размытие деталей, которое всплывает в качестве побочного эффекта TAA, компенсируется регулировками резкости. По умолчанию игра предлагает резкость на 70%. Сравним такое значение с минимальным и максимальным уровнем резкости.

Разница заметна даже между 100% и 70% — обратите внимание на надписи, деревья и фонарные столбы. Тем не менее, эта разница не принципиальна. А вот понижение резкости до минимума можно оценить только негативно, четкость изображения значительно ухудшается.

На производительность изменение данного параметра не влияет. Понижение резкости не имеет смысла. Повышение может быть оправданно, если вам субъективно не хватает четкости деталей.


Качество частиц (Particle Detail)

Первым делом можно подумать, что под частицами подразумеваются какие-то частички при взрывах и осколки. Но этим влияние параметра на ограничивается. Куда более явно он сказывается на плотности дыма и пара. Игра предлагает четыре уровня качества частиц — от низкого до максимального. Но поскольку речь идет о динамических эффектах, то мы ограничимся крайними значениями качества для лучшего наглядного сравнения.

Два скриншота из встроенного бенчмарка демонстрируют существенную разницу в плотности дыма вокруг горящей машины.

Тоже самое мы видим и в другой сцене. Снижение качества частиц до минимума резко снижает плотность и количество объемного подсвеченного пламенем дыма.

Влияние этого скромного параметра на производительность весьма неожиданное.

Поэтапное снижение качества частиц дает очень скромное изменение средней частоты, но кардинально повышает минимальный fps. Такого эффекта не оказывает ни один другой параметр. Минимум производительности во время прохождения теста действительно приходится на момент с горящей машиной, так что плотность дыма играет важную роль. Но надо понимать, что в реальной игре это будут редкие моменты, где дым будет создавать столь критичную нагрузку на видеокарту.

Влияние ветра на падающий снег (Enable wind-affected snow)

Ветер в игре всегда влияет на снег. Включение данной опции использует более сложное моделирование траектории ветра, создавая воздушные завихрения. Влекомые такими завихрениями снежинки могут огибать строения подобно водяному потоку, а не просто лететь вниз. В общем, влияние весьма специфическое, заметно только в динамике и при определенных условиях. Поэтому привести какое-то сравнение на иллюстрациях не получится.

Влияние на производительность столь незначительное, что отключение данного параметра не имеет смысла для ускорения производительности.

Объемный туман (Volumetric Fog)

Данный параметр влияет больше не на сам туман, а на источники освещения в нем. Явного влияния на плотность тумана нет, хотя при низком качестве объекты просматриваются чуть лучше, но эта разница едва уловима.

По верхним скриншотам видно, что при максимальном и высоком качестве свет фонарей приобретает направленную форму, а при среднем (минимальном) качестве он теряет свою плотность и направленность.

Еще одно сравнение максимального и среднего качества.

Влияние на производительность существенное.

Снижение качества тумана с максимального уровня до высокого обеспечивает рост fps в 10%. Следующее понижение до минимума обеспечивает ускорение еще на 11%. Несколько неожиданные результаты на фоне тестирования других параметров.

Снижение качества объемного тумана даст ощутимый результат в случае, если нужно поднять производительность. Но надо понимать, что при этом вы теряете не столько в визуализации тумана, сколько в ощущении объемного направленного света и плотности солнечных лучей в моменты восхода или заката.

Качество отражений (Reflection Quality)

Игра изобилует отражающими поверхностями, ведь мы находимся в «бетонных джунглях». Вокруг нас здания с окнами и витринами, на улице полно луж от талого снега, много плитки и других отражающих материалов внутренней отделки. Так что связанные с отражениями настройки должны оказывать заметное влияние на общее качество картинки. Но если говорить о качестве отражений, то тут влияние не всегда явное. Есть определенное влияние на то, что отражается на соответствующих поверхностях и на то, как ложатся блики. Провести четкое сравнение трех доступных режимов сложно. Приведем скриншоты низкого и максимального качества для более явных визуальных различий.

В центральной большой луже при низком качестве отражений не видно контуров какого-то строения, не попавшего к кадр. Немного меняются очертания отражения на лобовом стекле автобуса. Обратите внимание на какие-то башенки и крестообразный предмет — это отражения фонаря и дальних зданий, которые не учитываются при Low-качестве. Меняются отражения на боковых окнах автобусе. Иначе выглядят лужи в левой части кадра. В итоге можно констатировать, что качество отражений влияет на то, будут ли отражаться дальние объекты. Сравнение на Geforce.com также показывает некоторые различия в проработке отражений.

Влияние на общую производительность минимально. Не совсем ясно, зачем игра всегда предлагает ограничиться средним качеством отражений. Их можно смело повышать до высокого уровня.

Качество локальных отражений (Local Reflection Quality)

Влияние этого параметра более явное. Он определяет, какие ближние объекты будут отражаться, и качество их отражений.

По мере снижения качества локальных отражений видна постепенная потеря четкости этих отражений, они приобретают более расплывчатые формы. Даже при снижении параметра на один пункт ниже максимального уровня оранжевая надпись, отражаемая в луже, уже не читаема. Кстати, яркая оранжевая зона на мокром искрящемся асфальте над текстом больше, но это скорее из-за упрощения структуры этой зоны, при Very High она более неравномерная. При низком качестве отражение надписи и отражение лайтбокса (левая часть кадра) окончательно приобретают форму расплывчатых светлых пятен. Да и вся мокрая поверхность дороги с лужами выглядит несколько иначе. Максимально простой вид эта поверхность обретает при полном отключении локальных отражений — такое впечатление, что справа луж нет вовсе. Какое-то подобие отражения от здания заметно в левой части, но обратите внимание, что его форма не соответствует очертаниям фасада. Световое пятно в нижнем левой углу обусловлено каким-то переменным источником освещения вне кадра, на него не обращаем внимания.

Лучше оценить критическую разницу между крайними режимами качества позволит сравнение другой сцены.

Максимальное качество отражений делает всю картинку насыщеннее. Мы видим больше бликов на здании слева, отражение солнца на дальнем небоскребе, вся улица отражается в лужах. Даже проталины между снегом имеют совсем другой вид. Меняется внешний вид практически всех поверхностей в кадре. Так что локальные отражения очень важны для общего восприятия.

Около 4% разница в производительности между максимальным и высоким качеством локальных отражений. Между остальными градациями качества разница меньше, лишь полное отключение отражений дает более веское ускорение. Но полностью отключать локальные отражения мы не рекомендуем.

Внутреннее рассеивание (Sub-surface Scattering)

Эта техника Аналогично подповерхностному рассеиванию, которое используется для придании большей реалистичности коже. Подробно мы разбирали особенности такого рассеивания в материале по Call of Duty: Black Ops 3. В The Division оценить влияние подкожного рассеивания света сложно, ведь лица персонажей мы видим вблизи буквально в двух поставочных сценах во вступительной части игры. Но этот же метод рассеивания света применяется для снега, позволяя достичь большего реализма. Наглядный пример ниже.

С данным эффектом снег выглядит мягче и естественнее благодаря эффекту рассеивания света под его поверхностью. Без рассеивания снег теряет какую-либо натуралистичность — обычная белая детализированная поверхность.

Снега в игре много, но рассеивания не критично для производительности, хотя и съедает парочку процентов производительности. Рекомендуем всегда использовать этот эффект. Отключать его имеем смысл только на самых слабых графических картах.


Анизотропная фильтрация (Anisotropic Filtering)

Эта фильтрация влияет на четкость поверхностей, которые наклонены к камере. В некоторых играх анизотропная фильтрация заметно улучшает качество отображения текстур на таких поверхностях. В данном случае мы не заметили существенной разницы между разными режимами фильтрации, как не заметили и особых проблем с потерей четкости текстур у наклонных поверхностей. Чтобы показать хоть какие-то явные различия приведем скриншот при максимальном и минимальном качестве фильтрации.

Если вы откроете рядом два полноразмерных изображения, то заметите небольшую разницу в четкости удаленных объектов. Лучше всего это видно по зеленому коврику, меняется поверхность мебели, кадок с деревцами и текстура железной двери справа. Но все эти различия небольшие.

Влияние на производительность еще более незначительное. Хоть какое-то изменение производительности заметно только при переходе к самому простому режиму, между промежуточными вариантами фильтрации разница нулевая.

Карты параллакса (Parallax Mapping)

Parallax Mapping используется для улучшения геометрии поверхностей предметов. Самый типичный пример использования зачастую касается кирпичных стен.

Но если вы сравните изображение с высоким качеством параллакса и при его отключении, то увидите абсолютно одинаковую рельефную поверхность стен. И на других поверхностях нами тоже не замечено никакой разницы между разными режимами параллакса . Но сравнение на сайте GeForce.com все же показывает, что форму некоторых элементов окружения эта методика улучшает. Интерактивное сравнение.

По итогам тестирования заметно столь мизерное влияние на производительность, что ее можно списать и на погрешность. Так что данный параметр не играет существенной роли как для качества картинки, так и для частоты кадров.

Глубина резкости (Depth Of Field)

Линзовый эффект, размывающий пространство вне фокуса виртуальной камеры. В игре он используется во рвемя навигации по меню.

Такой эффект позволяет лучше сконцентрироваться на переднем плане и делает навигацию по полупрозрачному меню удобнее. Какой-то видимой разницы между двумя уровнями качества эффекта нет. Самое интересное, что других игровых моментов, где бы явно применялся эффект, нами не замечено. Возможно, он еще используется в парочке постановочных сцен.

В бечнмарке эффект не используется, поэтому никакого влияния на производительность не оказывает. Если у вас проседает fps при открытом меню — снижайте этот параметр.

Детализация объектов (Object Detail)

Позволяет плавно регулировать дальность отрисовки мелких объектов и разных деталей. По умолчанию игра не предлагает дистанцию выше 60%. Мы же приведем несколько сравнений при 100% и 0%. Детальное сравнение с промежуточными значениями требует долгого времени, а из-за движения солнца в игре меняется освещенность и положение теней. Сравнений крайних значений детализации позволит понять общий механизм работы данного параметра.

Снижение параметра приводит к уменьшению видимых деталей у зданий на заднем плане. Конструкции на их крыше теряют некоторые элементы. Забавная ситуация с большой рекламой, которая на первом скриншоте повернута к нам обратной стороной, а на втором плакаты вроде как смотрят на нас лицевой стороной. У самих этих зданий и на стоянке исчезают некоторые элементы — ящики, мусор.

Еще одно сравнение.

При низком значении детализации исчезают дальние объекты на улице — вышка, тумбы, мусор. Изменения в отражениях связаны со сменой положения солнца.

Как видим, различия заметны, но даже при разнице между минимальным и максимальным уровнем они не критичны. Промежуточные значения позволят регулировать дистанцию видимости таких мелких объектов. Тестирование проведено с теми промежуточными значениями, которые предлагает игра для разных профилей качества.

 

Влияние на производительность больше, чем у некоторых иных настроек. Между максимальной и минимальной дистанцией детализации разница более 9%. По умолчанию игра предлагает дальность 60% при максимальных настройках, это примерно на 4% быстрее варианта с дальностью 100%.

Увеличения дальности трансляции (Extra Streaming Distance)

Этот параметр связан с предыдущим. Он тоже определяет видимость на дальних дистанциях, и заодно регулирует качество визуализации мелких и крупных объектов. Снижение параметра позволяет плавно уменьшать зону отображения удаленных объектов и их качество визуализации.

Сравним видимость в темное время суток в трех состояниях.

При уменьшении дальности с максимума до 50% исчезает дальнее рекламное табло к конце улицы и парочка фонарей. Следующий шаг по уменьшению дальности приводит к исчезновению более близкого фонаря и источника освещения в левой части кадра. Это сравнение демонстрирует влияет параметра на видимость источников освещения.

Теперь сравним картинку в другой сцене при поэтапном уменьшении детализации и дальности трансляции.

Снижение дистанции детализации приводит к минимальному эффекту, когда исчезают некоторые объекты вдали улицы и некоторые мелкие элементы на земле.

Снижение дальности трансляции приводит к исчезновению еще большего количества объектов вдали — пропадают елки, плакаты и разные конструкции. Попутно снижается четкость самых дальних небоскребов, у зданий на средней дистанции исчезают некоторые отражения на поверхности.

При независимом изменении одного этого параметра производительность меняется слабо, более-менее заметное ускорение дает только снижение дистанции до нуля. В сочетании с попутным изменением предыдущего параметра общее влияние может быть более весомым.

Хроматическая аберрация (Chromatic aberration)

Этот линзовый эффект добавляет слабое искажение по краям экрана. Такой эффект характерен для массовой фото- и видеотехники. Такая ассоциация может давать некий позитивный эффект восприятия, но особого смысла в эффекте нет.

Нравится вам картинка с хроматической абберацией или нет — вопрос исключительно личных предпочтений. Многие, наверное, предпочтут обойтись без него.

Эффект оказывает мизерное влияние на производительность, но оно есть. Изменение некоторых иных параметров дает еще меньшее изменение результатов.

Блик линзы (Lens Flare)

Эффект добавляет радужные блики, когда вы смотрите на яркий свет под определенным углом. Эти блики хорошо видны на нижнем скриншоте. С отключенным эффектом их не будет.

Еще одна попытка воссоздания эффекта того, что вы наблюдаете происходящее через объектив камеры. Целесообразность этого эффекта тоже зависит исключительно от личного восприятия. Если вдруг он вам не нравится — отключайте.

Влияние на производительность ожидаемо минимальна. Никакого заметного выигрыша в производительности отключение эффекта не даст, но может внести свою маленькую лепту при комплексном изменении настроек.

Виньетирование (Vignette Effect)

Последний пункт в меню графических настроек, который дополняет предыдущие линзовые эффекты. Виньетирование слегка затеняет экран по краям

Согласно тестам на производительность никак не влияет.

Выводы

Игра Tom Clancy's The Division имеет множество графических настроек, хотя некоторые из них слабо сказываются на картинке и производительности. Большое разнообразие настроек теней позволяет раздельно регулировать качество теней от солнца и от искусственных источников освещения. Если вы хотите получить приятную картинку, то самый первый глобальный параметр качества на понижайте ниже высокого уровня. Остальные параметры влияют на детализацию и количество теней, их небольшое изменение не так сильно бросается в глаза при высоком качестве. Даже на слабой видеокарте старайтесь сохранить высокое качество — лучше пожертвовать остальными настройками теней, тем более, что они сильнее влияют на производительность.

Более мягкие и достоверные тени обеспечит использование альтернативных алгоритмов рендеринга теней от NVIDIA, где лучшим вариантом является HFTS. Подробнее об этом в нашей отдельной статье.

Если говорить о тенях, то нельзя не отметить позитивный эффект от фонового затенения, которое неплохо улучшает общее восприятие картинки. Поэтому полностью отказываться от Ambient Occlusion не стоит даже на слабых системах. Разница между стандартными режимами фонового затенения небольшая. Дополнительное повышение с очень высокого уровня до максимума не даст видимого результата. Если хотите получить свыше того, что предлагает игра при стандартном профиле максимального качества, то включайте HBAO+. И на видеокартах GeForce такой режим затенения дается без потерь производительности в сравнении с обычным AO.

На общее восприятие игры также сильно влияют отражения, которых тут очень много. Важную роль играет качество локальных отражений, которое определяет наличие и детализацию отражений от ближних объектов. На производительность это влияет слабовато. Более-менее заметно ускорение дает полное отключение локальных отражений, но картинка от этого сильно страдает. Общее качество отражений проявляется а мелких нюансах и почти не сказывается на общей производительности. Совместное изменение двух этих параметров может дать более заметное общее ускорение, как и более серьезный негативный эффект для картинки.

Самым оптимальный способ поднять производительность без потерь в качестве графики — немного понизить качество объемного тумана. Это незначительно ухудшит восприятие объемного света, но обеспечит ускорение больше, чем любой другой параметр в отдельности. Наилучший эффект для повышения быстродействия даст минимальное качество объемного тумана, но тут уже надо быть чуть осторожнее и самому оценить конечный визуальный эффект.

Параметр качества частиц влияет на дым и пар, позволяя сильно разгрузить видеокарту в сценах, где они есть. Его снижение поможет, если у вас проседает fps при обилии в кадре огня и дыма. Такая операция обеспечит серьезный рост минимального fps в столь критические моменты.

Регулировка дистанции детализации объектов и дальности трансляции позволяют плавно изменять видимость мелких деталей на дальних расстояниях и так же плавно влиять на производительность.

Среди доступных вариантов сглаживания по умолчанию используется метод TAA, который обеспечивает наилучший результат при мизерных потерях в производительности. Использовать SMAA в качестве альтернативы нет смысла. Если же вам не хватает четкости мелких деталей с TAA, то можно немного повысить резкость при помощи соответствующего ползунка.

Если вы испытываете дискомфорт при открытии игрового меню — снижайте качество эффекта глубины резкости. Смело отключайте описанные нами линзовые эффекты, если вы не любитель таких «киношных» приемов. Рекомендуем оставить внутреннее рассеивание, даже если пришлось пожертвовать другими эффектами — с ним снег выглядит натуралистичнее. Остальные параметры не играют важной роли для качества картинки и производительности.

Движок игры довольно гибкий в использовании видеопамяти. Игра легко может задействовать весь доступный объем на моделях с 4 ГБ, хотя нормально идет и при 2 ГБ. Но для полного комфорта и минимизации долгой подгрузки текстур — чем больше памяти, тем лучше.

Оставайтесь с нами, следите за обновлениями через ВКонтакте, Facebook и Twitter, советуйте наше руководство друзьям! Впереди еще много интересных статей!

  • Комментарии: 4

Комментарии: