Фоновое затенение (Ambient Occlusion)

Продолжая разговор об особенностях формирования теней, нужно коснуться фонового затенения. Оно дополняет общую картину затенения, позволяя достичь наилучшего эффекта восприятия. Ambient Occlusion генерирует дополнительные тени с учетом того, как объекты создают дополнительные преграждения для прохождения света.

По умолчанию при профиле максимальных настроек игра предлагает очень высокое качество фонового затенения, оставляя за пользователем возможность выбора максимального качества Ambient Occlusion (SSAO) или альтернативного варианта по алгоритму NVIDIA HBAO+. Сравним их все.

Между HBAO+ и самым качественным вариантом SSAO разница хорошо видна. HBAO+ усиливает затенение предметов, которые находятся в неосвещенной зоне, лучше учитывая особенности освещения. SSAO создает затенение между объектами (например, между ящиками), но не учитывает более тонкие параметры, связанные с общей освещенностью. Это хорошо видно по предметам на стеллажах в левой части кадра. На них не попадает прямой свет, и с HBAO+ все они темнее, а при SSAO картонные ящички смотрят на наблюдателя светлой стороной. Более подробное сравнение этих режимов в отдельной статье.

Между Ultra-качеством и Very High нет почти никакой разницы. Минимальные изменения видны по картонным ящикам в левой части кадра. Не удивительно, что игра предлагает ограничиться очень высоким качеством AO.

Последующие понижение качества AO влияет на интенсивность затенения в месте стыка стен, между предметами, под ступеньками. Без AO ничего этого нет, отсутствуют все полутени в нагромождении коробок, нет теней пол лестницей, под столом и вокруг предметов на столе. Выглядит все более стерильно, и нет того ощущения глубины изображения, что добавляет AO.

Посмотрим, как изменение параметра влияет на производительность.

Позитивным моментом можно назвать крошечное преимущество в производительности HBAO+ над с максимальным уровнем SSAO. При Very High результаты выше почти на 3%, дальнейшее понижение дает еще более скромный рост fps. Более заметное ускорение дает полное отключение AO, но такой режим мы бы не рекомендовали из-за серьезных потерь в качестве картинки.

Временное сглаживание (Temporal AA)

Игра использует временное сглаживание TAA, которое находит все более широкое применение в современных играх. По опыту прошлых игр можно констатировать хороший эффект сглаживания ступенчатых краев объектов, но и потерю четкости мелких деталей. Это разбиралось нами в руководстве по графическим настройкам Fallout 4.

Tom Clancy's The Division всегда предлагает TAA при выборе предустановок высокого качества графики. Сам параметр имеет два значения — избыточная выборка (Supersampling) и стабилизация (Stabilization). Значение второго варианта не совсем ясно, но по факту в таком положении сглаживание отключено.

В условиях индустриального окружения неровные зубчатые края без сглаживания всегда хорошо видны. И в данном сравнении видно, что без TAA многие объекты приобретают резкие неровные контуры. Сразу бросаются в глаза зубчатые лопасти винта вертолета, ступенчатые очертания зданий и крана на заднем плане. Даже оранжевые кабели на земле лишаются плавных очертаний. Интересно, что решетка вроде бы и четче без сглаживания, но с TAA ее структура более правильная.

Все сказанное еще лучше видно при сравнении двух одинаковых фрагментов на увеличенном изображении. Слева TAA Supersampling, справа TAA Stabilization.

Сглаживание нейтрализует ступенчатые контуры столба с фонарями, смягчает очертания каркаса над палаткой справа. Все это выглядит более естественно и приятнее для общего восприятия.

Разница между режимами временного сглаживания мизерное и стремится к нулю. Это веский аргумент в пользу использования избыточной выборки. В режиме стабилизации TAA скорее всего используется для улучшения некоторых эффектов без комплексного влияния на картинку.

Постэффект сглаживания (Post FX AA)

Игра поддерживает еще сглаживание по методу SMAA. По умолчанию оно всего отключено, но, возможно, оно является неплохой альтернативой TAA? Сейчас выясним. Сравним разные режимы SMAA с TAA Stabilization. Не обращаем внимания на освещение, смотрим на края объектов.

Разница между крайними значениями SMAA минимальна, поэтому мы выкинули из сравнения SMAA низкого и высокого качества. Оба варианта лучше того, что мы видим без сглаживания.

Теперь давайте сравним увеличенные фрагменты с TAA, SMAA Ultra и режимом без сглаживания.

Небольшое различие в утреннем освещении вносит некоторые цветовые различия, но даже с учетом их можно констатировать небольшую разницу между SMAA максимального качества и TAA с избыточной выборкой. Интересно, что контуры главного винта при SMAA имеют даже более плавные контуры, но контуры хвостового винт без резких ступенек и перепадов при TAA. Также последний вариант сглаживания дает более плавные очертания корпуса вертолета — обратите внимание на отдельные темные пиксели в месте сочленения элементов обшивки. Эту разницу лучше покажет еще одно сравнение фрагментов.

SMAA сглаживает контуры, но TAA дает еще более качественный результат и плавность линий.

Падение производительности около 3% при переходе от режима без сглаживания к самому простому варианту SMAA. Последующее изменение качества SMAA не сильно критично. Ultra-вариант снижает производительность на 5% относительно начального уровня без сглаживания. С учетом более низкого качества сглаживания целесообразность SMAA под большим вопросом. TAA дается практически бесплатно и дает лучший эффект.

Резкость изображения (Sharpen Image)

Небольшое размытие деталей, которое всплывает в качестве побочного эффекта TAA, компенсируется регулировками резкости. По умолчанию игра предлагает резкость на 70%. Сравним такое значение с минимальным и максимальным уровнем резкости.

Разница заметна даже между 100% и 70% — обратите внимание на надписи, деревья и фонарные столбы. Тем не менее, эта разница не принципиальна. А вот понижение резкости до минимума можно оценить только негативно, четкость изображения значительно ухудшается.

На производительность изменение данного параметра не влияет. Понижение резкости не имеет смысла. Повышение может быть оправданно, если вам субъективно не хватает четкости деталей.


Страница 2 из 4

  • Комментарии: 4

Комментарии:

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях