Версия для печати

Французская студия Spiders давно работает в ролевом жанре, выпуская бюджетные, но подчас неплохие проекты. GreedFall должен был стать новым этапом их творчества. И эта амбициозная RPG действительно выглядит интереснее прошлых игр студии, но до лучших представителей жанра все еще не дотягивает. Наше мнение о GreedFall и анализ производительности в данном обзоре.

Каждый раз Spiders пытается представить некий оригинальный мир или необычную историю, но в итоге получается нечто вторичное и пресное. А вот GreedFall действительно воспринимается свежее благодаря проработанному бэкграунду и сеттингу, который копирует эпоху Великих географических открытый. История стартует в портовом городе Серена, где главный герой вступает в должность наместника Торгового содружества и готовится к экспедиции. В мире игры разыгралась страшная болезнь, причины которой ищут все государства. Есть мнение, что найти спасение от угрозы можно на недавно открытом острове Тер-Фради, населенном туземцами и странными существами.

Знакомя нас с особенностями игрового процесса, игра на несколько часов погружает в местные городские дела, заставляя налаживать контакты, собирать команду и выполнять мелкие поручения. И самое удивительное, что это лишь пролог к основному приключению.

После прибытия на  таинственный остров нас ожидает еще больше приключений. Все основные фракции мира GreedFall основали тут колонии, выстроив крупные города, форты и заставы. А в глубинах новой земли обитают туземные племена, которые совершенно не рады новым поселенцам. Главный герой оказывается ключевой фигурой в сложных взаимоотношениях между разными группировками, где туземцы и колонисты враждуют друг с другом и между собой.

По ходу развития сюжета мы пытаемся выстроить хрупкий баланс и наладить отношения между фракциями, что удается далеко не всегда. В мире религиозных предубеждений, алчности, предательства и хитрости мирные отношения между некоторыми фракциями просто невозможны. Поэтому герой побывает как в роли миротворца, так и в роли карающего меча, где-то улучшая шаткий мир, а где-то ускоряя приближение большой войны.

И все это происходит на фоне поисков лекарства от болезни. Эта сюжетная нить ведет нас к неожиданным открытиям и сюрпризам, переворачивая восприятие мира для местных обитателей.

За развитием сюжета в GreedFall интересно наблюдать. Игра умеет интриговать и выстраивать сложные отношения между фракциями. Проблема в том, что отдельным аспектам не хватает глубины. Наметив какие-то конфликты и острые моменты, повествование не пытается расширить восприятие мира в рамках данной парадигмы. Мир не реагирует на наши действия и поступки, не развивается по ходу игры. Даже болезнь, которой отводится ключевая роль в повествовании, воспринимается как некая данность. Нет  ощущения реальной угрозы и отчаяния, которые бы подталкивали бы героев.

Геймплей напоминает The Technomancer и прошлые игры Spiders. Это вид от третьего лица и сражения с тактической паузой. Героя традиционно сопровождают пару напарников. Это не безликие болванчики, а полноценные персонажи со своими историями. Они участвуют в диалогах, реагируют на события и порою подкидывают целые цепочки квестов.

Боевая система завязана на сочетание ударов и уклонений. Нужно выстраивать правильную последовательность действий, отслеживая тайминги противника. Если пропустить удар, получить оглушение или опрокидывание, то можно быстро лишиться изрядной части здоровья. Но своевременный блок и контрудары переломят ситуацию в вашу пользу.

Поскольку враги всегда действуют группами, это усложняет ориентирование в бою. В некоторых ситуациях умираешь исключительно из-за того, что кто-то нападает из-за пределов кадра. Тогда начинаешь активнее вертеть камерой и выигрываешь сражение, даже не меняя боевую тактику.

Для драк всегда найдется повод, поскольку вокруг полно разбойников, много агрессивных животных и воинов разных фракций. Также встречаются особые создания и боссы, которые и в визуальном плане смотрятся интересно, и в бою требуют некоторой изобретательности.

Пауза помогает принять важные решение, выбрать нужное зелье для лечения и усиления, а также установить ловушки. Последние кажутся лишними, но на деле это очень полезная вещь, если их правильно применять.

Важным дополнением боевой системы является разнообразное огнестрельное оружие. Это местное подобие кремниевых пистолетов, мушкетов и прочие их вариации. При должном вооружении и соответствующей прокачке огнестрел превращается в серьезный аргумент, который быстро и эффективно помогает выкашивать отряды врага. И если бы не конечные боеприпасы, это оружие стало бы основным.

Напарники активно участвуют в бою, но управлять ими нельзя. Они действуют на свое усмотрение, и это хорошо, поскольку товарищи отлично отвлекают врагов и сами лечат всю команду. По сути мы определяем только тип бойца, выбирая в активные союзники чистого воина-танка или бойца с магическими возможностями.

Зато оружие и броню можно вручную менять у всех членов команды. При определенном разнообразии амуниции обновление брони и предметов происходит редко. Небольшое различие в характеристикам заставляют тщательно выбирать предметы, а действительно хорошие вещи попадаются после определенного продвижения в глубь новых локаций.

Намного чаще мы прибегаем к апгрейду предметов. Используя компоненты, на верстаке можно улучшить почти любой элемент одежды и оружие, повысив основные и побочные характеристики. И после такой прокачки оружие более низких уровней легко соперничает с вещами, которые вы можете раздобыть на более поздних этапах. Также есть крафтинг зелий и ловушек.

Все эти способности завязаны на определенные таланты. Без владения наукой и ремеслом герой ничего не может скрафтить. И вся ролевая система построена на четкой специализации. У нас несколько веток навыков, развитие которых заставляет определять боевую специализацию. И периодически, раз в несколько уровней, мы улучшаем навыки и таланты. Последние представлены в ограниченном количестве, но все они крайне важны. Вы можете вложить доступные очки в талант взлома, и тогда не сможете применять убеждение и крафтинг. А можете вложиться во взлом, но не получите иных талантов.

Многие задания имеют вариативность, где каждая развилка упирается в какое-то умение. Если нужно напоить стражу снотворным, то вы можете создать зелье, купить его или украсть. Не смогли проникнуть через расщелину в пещеру? Ищите другой путь. Сломан замок? Восстановите его сами или ищите нужного купца. Ролевая система строго ограничивает ваши умения, но позволяет это компенсировать. И если вы не можете варить зелья и делать ловушки, где-то есть торговец, который это сделает для вас за определенную плату.

Но это часично ограничивает в исследовании мира, и на первых порах это даже вызывает откровенное раздражение. Перед вами маленькая пропасть, но вы не можете ее перепрыгнуть без навыка. Много закрытых ящиков, а навыка взлома нет. Открыли замурованную пещеру, а взорвать ее тоже не получается. Хотите банально прокачать броню, а к кузнецу надо возвращаться через несколько локаций.

Но постепенно становится легче. Открывая новые города, вы открываете доступ и к новым мастерам. А наращивая уровни, можно постепенно открыть и недоступные ранее навыки, а дополнительные амулеты позволят улучшить уровень владения ими. 

При обилии локаций игра демонстрирует старый подход к дизайну, когда мы передвигаемся по витиеватым пересекающимся тропинкам. И вся показная масштабность оборачивается путешествием по невидимым коридорам. Иногда это вписано в контекст сюжетных приключений, а иногда это напоминает банальное затягивание времени во время путешествия из одной точки в другую.

Расстраивает однотипный дизайн городов. Они отличаются крупными панорамными видами, но внутри это схожие лабиринты узких улочек, где переход из одного квартала в иной часто проходит через какие-то непонятные узкие лазы.  И даже большие величественные города с таким непонятным внутренним дизайном воспринимаются как нагромождение запутанных коридоров.

Однотипность проявляется и в других элементах. От этого страдают все внутренние интерьеры, туземные поселки и многие другие элементы мира.

Визуально игра выглядит хорошо. Окружение радует неплохой детализацией и четкими текстурами. И порою GreedFall выдает действительно симпатичные пейзажи.

Портит впечатления доминирование серой цветовой гаммы. В сочетании с TAA это делает картинку в темное время суток невыразительной. Поэтому рекомендуем включать сглаживание FXAA для лучшей четкости изображения.

Оценить максимальное качество графики можно по нашей подборке скриншотов в 4K.

Оценим реальные системные требования по итогам тестирования видеокарт NVIDIA и AMD.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-6950X @4,2 ГГц
  • материнская плата: MSI X99S MPOWER
  • память: DDR4 HyperX Predator HX432C16PB3K4/32, 3200 МГц, 4x8 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 10 Ultimate x64
  • драйвер NVIDIA GeForce 441.12
  • драйвер AMD Adrenalin 19.10.1

Для тестирования повторялась пробежка по городу Новая Серена и ближайшей территории. Выполнялась серия повторов на каждой видеокарте.

Максимальное качество графики во всех разрешениях.

Игра использует до 8 ГБ видеопамяти даже в Full HD. Это приводит к постепенному падению fps на решениях с малым объемом буфера и к нестильной частоте кадров после частых загрузок. В итоге получается, что GeForce GTX 1060 в среднем слабее Radeon RX 580, хотя в отдельные моменты видеокарта NVIDIA явно быстрее. Более слабые модели показывают неприемлемые результаты, не вытягивая Ultra-настройки. GeForce RTX 2060 Super незначительно уступает Radeon RX 5700 XT.

Посмотрим на ситуацию в более высоких разрешениях.

GeForce RTX 2060 Super быстрее Radeon RX 5700, но обе видеокарты обеспечивают отличную частоту кадров. GeForce RTX 2070 Super быстрее Radeon VII.

В 4K игра довольно требовательная. Хорошую производительность обеспечивает GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition. На 30% слабее GeForce GTX 1080 Ti, но и эти результаты вполне приемлемы.

Дополнительные видеоматериалы

Сравнение GeForce RTX 2070 Super, GeForce RTX 2060 Super, Radeon RX 5700 XT и Radeon RX 5700 в разрешении 2560x1440:

Данное сравнение показывает серьезное преимущество решений NVIDIA в постановочной сцене. А вот на открытой местности соотношение между участниками строго соотносится с результатами тестов.

Демонстрация игры в 4K на GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition:

Загрузка видеопамяти в 4K приближается к 10 ГБ.

Выводы

GreedFall трудно вынести однозначный вердикт. В игре интересный сеттинг, сюжет насыщен событиями, много заданий, некоторые из которых неплохо вписаны в политические перипетии и интриги. Но в отдельных аспектах игра поверхностнаz, ей не хватает глубины и проработки в мелочах. Это проявляется как в сюжетных нюансах, так и в однотипном подходе к дизайну. Это не та PRG, которая вызывает восхищение и которая станет ориентиром в своем жанре. Но она  по-своему привлекательна и порою затягивает. Игра придется по вкусу любителям RPG, если не ожидать от нее чего-то выдающегося.

Для максимальной графики в Full HD минимальным вариантом является GeForce GTX 1060, для комфортной производительности лучше иметь более мощную видеокарту с 8 ГБ памяти. Для разрешения 2560x1440 достаточно моделей уровня GeForce RTX 2060 и GeForce RTX 2060 Super. Лучшим решением для 4K станет GeForce RTX 2080 Ti.

Читайте другие наши обзоры. Следите за обновлениями через ВКонтактеFacebook и Twitter!