Детализация

Детализация текстур (Texture Quality)

Назначение этого параметра должно быть самым явным. Но давайте посмотрим на сравнительные скриншоты. Выберем сцену с растительностью и крупным объектом на переднем плане.

Игра предлагает три уровня качества текстур — от максимального до среднего. Но заметить какую-то разницу между ними трудно. Бронемашина справа, оружие в руках и рельеф на заднем плане выглядит одинаково. Трава после загрузки появляется случайно, так что оценить разницу в ее качестве проблематично. Если и есть изменения, то они касаются каких-то мелких деталей или заметны только при близком рассмотрении поверхностей.

Есть в игре отдельные объекты, где текстурам не хватает четкости. Например, рельефная поверхность кирпичных домой вблизи выглядит не ахти. Возможно, на таких поверхностях разница более явная? Давайте сравним максимальное и среднее и качество.

Вновь никаких явных различий. А как с производительностью?

Полностью отвергать влияние данного параметра нельзя. Есть некое влияние на общий fps, но оно мизерное. Даже между максимальным и средним уровнем разница полпроцента.

Детализация теней (Shadow Quality)

Уровень детализации теней влияет на их проработку. Имеет четыре дискретных значения — от низкого качества до ультра.

При переходе от максимального уровня качества к высокому контуры теней становятся более размытыми.

При переходе от высокого к среднему качеству наблюдается необычный эффект — четкость контуров возрастает. Но есть присмотреться внимательнее, то заметна квадратичная структура некоторых мелких элементов тени от дерева. При движении сильнее заметно изменение четкости некоторых теней.

При низком качестве вся тень распадается на явные квадратные элементв. Выглядит некрасиво.

Посмотрим на производительность.

Качество теней сильно влияет на fps. Снижение с максимума до высокого уровня повышает быстродействие GeForce GTX 960 на 10-12%. Разница между высоким и средним качеством меньше 3%, между средним и минимальным примерно 5%.

Крайне важный для общего быстродействия параметр. В случае необходимости качество теней можно снижать, но крайне не рекомендуем ставить его ниже среднего уровня.

Дальность отрисовки теней (Shadow Distance)

Еще параметр, связанный с тенями. Вполне ожидаемо он должен регулировать расстояние, на котором видны тени. В настройках три уровня качества — ультра, высокий, низкий.

Между максимальным и высоким уровнем разница небольшая. Она видна лишь при сравнении дальних планов. Обратите внимание на холмы за рекой — после снижения качества тени на них исчезают первыми. Исчезает несколько теней у большого удаленного дерева в центральной части кадра. А вот переключение к самому низкому значению резко меняет всю картинку. Исчезают тени он всех камней, скал и зданий. Остаются лишь тени на самих объектах, но теней от объектов нет. Такие видны лишь в очень близкой зоне около персонажа. Изображение сильно теряет в реализме. Так что минимальный уровень дальности теней не рекомендуем ставить.

Результаты тестирования ниже.

Разница между Ultra и High минимальная. А вот снижение дальности до Medium дает заметное ускорение более 8%. Причем рост производительности заметен и по минимальному fps. Комплексное снижение дальности и детализации теней должно дать еще более заметный рост fps.

Детализация дополнительных текстур (Decal Quantity)

После отсутствия какой-то явной разницы при разном качестве текстур данный параметр сразу вызывает вопрос. О каких текстурах идет речь? Все становится понятнее, если взглянуть на английский вариант названия. Речь идет о декалях — отметины от выстрелов, ожоги. Возможно, сюда относятся и какие-то иные случайные элементы на поверхностях. Никакой явной разницы в общей картинке мы не увидели. А на отметины от выстрелов параметр действительно влияет. В качестве примера ниже два скриншота при качестве ультра и среднем. Полностью воссоздать рисунок размещения отметин нельзя, но по общим впечатлениям детальность их одинакова.

Если и есть разница, то она минимальна. Зато полное отключение Decal Quantity нейтрализует все отметины, они после выстрелов просто не появляются.

В такой ситуации трудно оценить влияние на общую производительность в тестовой сцене без стрельбы, но мы все же провели тесты с использованием стандартной методики.

Внезапно оказалось, что даже без стрельбы и отметин какое-то влияние на общую производительность этот параметр оказывается, хотя и совершенно мизерную. Так что он влияет и на какие-то иные элементы. Или с изменением параметра просто оптимизируется использование доступных ресурсов.

В любом случае изменение настроек дополнительных текстур слабо на что-то влияет. Понижать этот параметр имеет смысл только на слабых системах, особенно, если заметно снижение fps именно во время интенсивной стрельбы.

Детализация освещения (Lighting Quality)

Отметить какое-то заметное влияние этого параметра на открытых пространствах трудно. Сказывается яркое свечение, которое добавляет эффект солнечных лучей. Но внутри закрытых помещений выявить разницу несколько проще. Поскольку речь идет о мельчайших нюансах, то мы приведем скриншоты при крайних положениях качества — в режиме ультра и при среднем уровне.

Оба изображения максимально схожи, но заметна небольшое снижение проработки деталей в ярко освещенных зонах при более низком качестве детализации освещения. Обратите внимание на район стола в центре кадра. Нечто подобное наблюдается на ярких поверхностях вокруг правого фонаря. Немного различаются освещенные поверхности труб под потолком. То есть данный параметр как-то влияет на то, как поверхности отражают свет. Различия эти заметны слабо и при определенных условиях.

Влияния не производительность небольшое, но выше, чем у некоторых иных параметров.

Разница между каждым уровнем качества освещения менее 1%. Если сравнить максимальный и минимальный уровень качества, то разница почти 3% по минимальному fps. Так что для слабых ПК эта опция может быть полезной, в остальных случаях снижение параметра не имеет практического смысла.

Детализация солнечных лучей (Godrays Quality)

Объемное освещение в Fallout 4 создавалось при сотрудничестве со специалистами из NVIDIA, что позволило достичь наиболее качественного результата и значительного улучшения картинки. Солнце и самые яркие объекты отбрасывают объемные лучи света, которые реализованы с использованием тесселяции, что позволяет достичь динамического эффекта и ощущение объема при любом угле обзора. Регулировка качества лучей оказывает комплексное влияние, меняет их детализацию и интенсивность отраженного света.

Отметим, что по умолчанию игра не устанавливает ультра-качество лучей при выборе профиля максимальных настроек. Всегда используется высокий уровень детализации лучей. Активация максимального качества лучей требует дополнительного ручного вмешательства.

Для сравнения выберем сцену, где лучи проявляются лучше всего. Куст на переднем плане помогает рассекать световой поток, разделяя его на отдельные лучи.

Между ультра-качеством и высоким явная разница. Лучей света при максимальном уровне больше, они лучше просматриваются. При перехода от высокого уровня к среднему особой разницы уже нет. Немного поменялся угол наклона, что связано со смещением солнца, но при этом видно, что количество лучей в центре осталось прежним. Немного редеет световой поток при снижении качества лучей до минимума. При движении снижение плотности света, пробивающегося через крону дерева, заметно даже чуть лучше.

Ну а теперь давайте взглянем на картинку после полного отключения лучей света.

Кардинальные изменения. Полностью исчезает ощущение объемного освещения, никаких лучей света нет. Картинка намного беднее.

В качестве примера давайте сравним другую сцену, где солнце бьет в глаза, но четких лучей света нет. Качество лучей на обычном высоком уровне.

А вот как преображается эта же сцена после полного отключения лучей света:

Совершенно разные впечатления. С лучами света формируется реальное ощущение объемного слепящего света, ярче блики на асфальте.

Отметим еще, что при динамической смене времени суток смещение солнца явно происходит по неким дискретным значениям. Изменение теней не абсолютно плавное, оно происходит с определенной периодичностью с конкретным углом смещения. Похоже, это особенность движка. Впечатления от игры никоим образом не портит, не каждый это и заметит.

Теперь нужно взглянуть, как качество лучей света влияет на общую производительность.

Внушительная разница между ультра-качеством и высоким — 14% по средней частоте кадров и 28% по минимальному fps. Не удивительно, что игра предлагает более быстрый режим высокого качества. Снижение от высокого до среднего уровня тоже дает хорошее ускорение — 10% по среднему fps и более 16% по минимальному. А вот между средним и низким уровнем разница уже несколько процентов. Следующее заметное ускорение мы видим после полного отключения лучей. Но такой режим мы не рекомендуем использовать. Даже на слабых видеокартах лучше пытаться задействовать хотя бы при минимальное качество лучей.

Глубина резкости (Depth of Field)

Этот эффект используется для выделения переднего плана и размытия заднего. Доступен простой вариант в стандартном качестве и более продвинутый эффект боке, когда задний план находится как бы вне зоны фокусного расстояния. Боке обеспечивает более сильное размытие задних планов. Подобные эффекты используются во время концентрации камеры на собеседнике при диалогах, в системе V.A.T.S. для лучшей концентрации на цели. Во втором случае эффект размытия заднего плана может сочетаться с эффектом размытия в движении. Оценить разницу тут проблематично, просто приведем пару скриншотов с демонстрацией максимального качества Depth of Field.

Даже без явного использования эффекта в тестовой сцене заметно небольшое влияние на производительность.

Если у вас заметно снижение fps в V.A.T.S. или при диалогах, снижайте качество эффекта глубины резкости.

Объемный свет (Ambient Occlusion)

Данный параметр включает режим глобального затенения SSAO. Каких-то градаций нет, только два положения — SSAO включено или отключено.

При SSAO проявляются небольшие тени в месте стыка объектов. Обратите внимание на легкие полутени под карнизами у крыши здания, за кустом слева, в районе двери. Всего этого нет в простом режиме. SSAO добавляет тени за элементами баррикад в левой части кадра.

Давайте еще сравним фрагменты другой сцены при ярком освещении.

SSAO усиливает тени внутри кабины автомобиля (внимание на левую часть), добавляет легкие полутени под карнизом крыши и в районе входного проема, что позволяет лучше оттенить разные элементы.

Разница между простым режимом и SSAO более 4%, что проявляется как в среднем, так и в минимальном fps. Некоторые иные настройки влияют меньше. Но SSAO позволяет оттенить некоторые элементы, формируя более реалистичную картину теней с учетом их взаимного влияния. Еще лучшего Ambient Occlusion можно ожидать после выхода следующего апдейта для игры, в котором обещано добавить режим HBAO+. Такое затенение всегда дает картинку лучше обычного SSAO и даже формирует небольшие тени у травы, придавая ей большего объема. Подобное влияние было хорошо видно в The Witcher 3: Wild Hunt.


Страница 2 из 5

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях