Версия для печати

Fallout был и остается знаковым явлением в индустрии. Идут годы, меняется его внешний облик, на смену изометрии приходит стиль трехмерного боевика, но каждая игра приковывает внимание и собирает еще больше игроков. Вот и Fallout 4 после релиза побил очередные рекорды продаж и собрал множество противоречивых отзывов со стороны поклонников жанра RPG. Своими впечатлениями поделимся и мы.

Главный герой традиционно является новичком в постапокалиптическом мире. Но теперь он попадает сюда прямо из довоенного времени. Тихий пригород, одноэтажные домики, спокойная семейная жизнь с женой и ребенком. В одно мгновение все прерывается сообщением об эвакуации. Семья едва успевает опуститься в убежище, наблюдая на горизонте яркую вспышку ядерного взрыва.

Внутри бункера ситуация развивается неожиданно. Спасшиеся становятся подопытными в очередном эксперименте Vault-Tec. Их замораживают в специальных камерах, а когда герой приходит в себя, то наблюдает похищение сына и сопутствующую этому трагедию. Когда же в результате сбоя протагонист все сам выходит из камеры, он оказывается единственным живым человеком в подземном комплексе.

Выход только один — путь на поверхность. Туда, где мир стал совершенно другим, и после ядерного хаоса остались развалины и выжженная земля. Вокруг пустота, пожухлая трава и опасные твари. Добравшись до остатков своего дома, герой сталкивается с домашним роботом, которые дает первое направление на пути длинного приключения.

Далее история начинает развиваться по знакомой схеме. Идем в одно место, ввязываемся в попутные приключения, сталкиваемся с новыми людьми, кому-то помогает, получаем новые задания и узнаем все больше деталей об окружающем мире. Журнал постоянно обрастает новыми записями, а на карте все больше меток.

На первых порах Fallout 4 слишком стремительно погружает игрока в водоворот происходящего. Быстрая смена эпох, стремительное вовлечение в противостояние с рейдерами и даже выдача силовой брони аккурат к появлению когтя смерти. То, к чему раньше нужно было долго пробираться по сюжету, быстро валится нам на голову. Не погрузившись еще в полной мере в атмосферу, уже бегаешь с пулеметом наперевес, оставляя за собой горы трупов.

Потом повествование берет крен в другую крайность, акцентируя внимание на сборе ресурсов и строительстве свой мини-базы, что весьма непривычно для серии. Но сборка кроватей для поселенцев и высадка огорода выглядят странно.

В общем, игра первые несколько часов вызывает неоднозначные впечатления и кажется слегка сумбурной. Таким образом разработчики знакомят нас с миром и изменениями в игровой механике, раскрывают основные возможности. А потом уже игра обретает привычную глубину все элементы наполняются большим смыслом.

Жизнь на пустошах суровая. Мутанты, рейдеры, очаги радиационного излучения. Люди, пытаясь выжить, собираются в небольших городах и поселках или кооперируются в банды. На остатках цивилизации и государства выросли новые организации и структуры, которые борются за свои интересы, а некоторые и за общее будущее. Есть фанатичное Братство Стали, организация Минитменов, защищающая поселенцев и фермеров, таинственная Подземка и всемогущий Институт, играющий ключевую роль в развитии сюжета. Институт стал последним технологическим центром, развивающим довоенные технологии, и неким вездесущим злом в представлении обывателем пустошей. Человекоподобные киборги-синты, произведенные этой организацией, доставили много бед простым людям и породили напряжение в обществе.

Основной сюжет вертится вокруг поисков похищенного сына, по постепенно затрагивает глобальные процессы, связанные с противостоянием разных группировок. Игрок традиционно может играть за разные команды, долгое время выполняя задания для всех, пока история не подведет нас к какому-то ключевому выбору. Сам выбор между группами не столь очевиден, как кажется изначально. У фракций свой взгляд на будущее, и какой из них верный — зависит от субъективного восприятия игрока. Да и сам мир Fallout не страдает сентиментальностью и морализаторством. Окружающая действительность размывает грань между черным и белым. Хотя серьезных дилемм с выбором меньшего из зол или непредвиденных последствий в духе Witcher 3 нет. В Fallout 4 градация персонажей более очевидна.

Если говорить об общении с персонажами, то вместо детально расписанных реплик теперь предлагается колесо с упрощенными ответами. То есть Fallout 4 пошел по стопам Mass Effect в этом аспекте.

Продвижение в сотрудничестве с фракцией дает доступ к новым возможностям, оружию и боевой поддержке. При этом каждая организация обладает своими особенностями. Если сотрудничество с Братством Стали — это рейды по тотальной зачистке территорий, то фракция Минитменов требует строительства поселений и их защиты. Тут, кстати, обретает смысл вся та развивая система строительства, столь настойчиво навязываемая в начале игры. Очищая брошенные поселки от монстров, налаживаем в них жизнь, создаем условия для жизни и пропитания, налаживаем торговлю. По сути развиваем инфраструктуру и восстанавливаем жизнь. В благодарность поселенцы всегда готовы прийти на помощь, как, впрочем, и другие фракции.

Прелесть игры в разнообразии занятий — от сюжетных миссий до сбора ресурсов. Fallout 4 открывает перед игроком весь мир, давая практически полную свободу и ощущение исследователя диких территорий.

Задания, завязанные на основной сюжет, продуманы и разнообразны. Они всегда двигают игрока вперед, открывая какие-то новые грани игрового мира. Побочные миссии не страдают изысками. Они вполне вписываются в список дел привычного приключена в ролевой игре: кого-то убрать, что-то найти, зачистить территорию и т.п. Никаких особых неожиданностей тут нет, да и некоторые персонажи постоянно выдают миссии, построенные по одному шаблону. Но фактор свободы всегда играет позитивную роль. Надоело выполнять роль наемника для одних? Всегда можно отправиться за поручением к другим. Да и сама пробежка к месту выполнения задания может легко окончиться новым приключением, если вы решите заглянуть в интересное место, возникшее по пути.

С самого начала нам демонстрируют ориентацию на экшен и стрельбу, но важные миссии всегда несут определенную вариативность в ключевых морментах. Вместо драки некоторые ситуации можно разрешить разговором. Но по большей мере свобода наших действий укладывается в рамки боевой тактики — выбор маршрута, оружия и общей боевой стратегии. Можно отыгрывать роль «танка», вкладывая все в боевые навыки и оружие, или быть осторожнее, прибегать ко взлому и ловушкам. Не получилось выполнить задание при прямом огневом столкновении? Всегда можно попытаться быть более скрытным, выманивать врагов по одному и использовать иные хитрости в рамках доступных возможностей.

Никуда не исчез тактический режим V.A.T.S., в котором раздаются команды, а далее герой автоматически выполняет их. Эффективность такого режима не лучше простой стрельбы с прямым управлением, но при правильном балансе позволяет действовать более эффективно, быстро реагировать на резкую смену ситуации и вручную  использовать  критический выстрел в случае набора соответствующей шкалы.

Система развития предлагает набор перков, завязанных на уровень соответствующих характеристик. Можно вкладываться как в основные характеристики, так и в конкретные навыки, дающие очевидные или специфические бонусы. Скрытному лазутчику пригодится улучшение параметров в ночное время или более высокие навыки взлома. Для бойца важнее параметры обращения с оружием и уровень здоровья. Никто не ограничивает в выборе, но он должен обеспечивать максимальную эффективность и пользу в соответствии с вашим стилем игры.

Другим важным фактором прокачки героя выступают случайные журналы, разбросанные по всем локациям. Это вознаграждение для тщательного исследователя. Заглянул в несколько закрытых комнат во время выполнения миссии, нашел журнал, получил +5% к какому-то навыку.

Прокачка оружия и брони возможна на специальных станках. Любое оружие можно полностью перебрать, были бы нужные ресурсы. Меняется приклад, ствол, ставятся разные насадки. Из медленного пистолета можно собрать быстрый автоматический, но с меньшим уроном. Вариаций много, и все они имеют свои особенности и преимущества, позволяя собирать «пушку» строго под себя и свой стиль боя. При этом каждое оружие изначально уникально и обладает своими боевыми особенностями.

Не меньше возможностей по улучшению брони. Можно улучшать совершенно разные элементы обмундирования,  балансируя между разными типами защиты и весом всей амуниции.

В итоге приходится тягать с собой разный хлам, чтобы перерабатывать его в ресурсы и тратить на апгрейды. Не говоря уже о ресурсах для развития поселений, которых тоже требуется немало. Так что ценность собирательства даже выше, чем было ранее. Все тянешь в карманы, вместимости которых вечно не хватает. Разработчики  даже посмеялись над этой страстью к собирательству. В игре есть особое оружие хламотрон, которое стреляет мусором. Выглядит забавно, но слабовато в бою.

Больше внимания в новом Fallout уделено напарникам. Первого товарища можно взять в свои приключения практически с самом начале игры. Роботы, люди, мутанты — разные персонажи могут стать спутником, если помочь им или правильно заинтересовать.

Есть и верный пес, который, к сожалению, выглядит как безликий статист — без особых эмоций и характера. Сразу вспоминается пес из Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, у которого была своя небольшая история и выглядел он живее.

Отличительной чертой Fallout является своеобразное видение будущего в духе фантастики 60-х годов XX века. Четвертая часть тщательно наследует такой визуальный подход в стилистике техники и механизмов, сохраняя преемственность. По внешнему виду локаций новая часть ближе к Fallout 3, а не к New Vegas. Вместо пустырей холмы с редкой травкой и опавшая листва, голые деревца, а местами и целые рощи. Обширные городские кварталы сочетают небоскребы со старыми районами, вокруг разрушенные мосты и автобаны, как символы былого величия.

Базируется игра на улучшенном движке Creation Engine, использовавшимся для Skyrim. В Fallout 4 используется рендеринг материалов с учетом их свойств, поэтому разные поверхности выглядят более естественно. Мир изобилует деталями. Но при этом некоторым элементам не хватает четкости. Общий план выглядит отлично, но рельефная кирпичная стена вблизи может демонстрировать размытую текстуру.

Радует приятное освещение и объемные лучики света. Особенно красиво выглядит мир во время рассвета или заката. А если в это время на локацию накатывает туман, то он в свете лучей приобретает особую осязаемую плотность.

Погода теперь вообще вещь непостоянная. Где-то может накрыть дождь, а где-то и налететь пылевая радиоактивная буря.

С динамическими источниками света и тенями внутри закрытых помещений иногда бывают проблемы. Висящая под потолком лампа отбрасывает динамичные тени, но персонажи напротив других источников света могут не отбрасывать тень вообще. Такие нюансы порою бросаются в глаза, но общее впечатление от графики все равно приятное. Есть нюансы в работе сглаживания, о чем мы поговорим в отдельной статье.

Сами разработчики не бросают работу над  развитием Fallout 4. Следующее обновление добавит новые эффекты на базе технологий NVIDIA — режим затенения HBAO+ и эффекты частиц при стрельбе из оружия.

В итоге можно сказать, что игра не разочаровывает. Поначалу кажется сумбурной, но потом приобретает привычную глубину и погружает в знакомую атмосферу скитальца на пустошах. Большой мир предлагает множество занятий и приключений с большой свободой действий. Но по сути своей игра мало чем отличается от третьей части. И есть еще пример The Witcher 3: Wild Hunt, где мир лишен некоторых условностей вроде загрузок между локациями, а постановка сюжетных сцен и всех ключевых миссий на более высоком уровне. «Ведьмак» лучше по всем критериям — от сюжета до графики. Но это не делает Fallout 4 хуже. Игра хорошая и увлекательная, хотя и не лучшая в ролевом жанре.