Версия для печати

За громким осенними релизами часто теряются небольшие игры, которые явно достойны внимания. Среди таковых проект ECHO от студии Ultra Ultra, основанной выходцами из IO Interactive, ранее работавшими над Hitman. Это стелс-экшен с необычной концепцией в фантастическом антураже. Наши впечатления от игры и тестирование видеокарт в данном обзоре.

Действие происходит в далеком будущем. Героиня просыпается после столетнего криосна и узнает, что все, кого она знала, уже умерли. В надежде возродить некоего Фостера она отправляется в таинственное космическое сооружение Дворец. Высадившись на ледяной поверхности, мы ищем вход и спускается по веренице лестниц в темные глубины.

С первых минут игра нагнетает таинственность, не обозначая явные цели и создавая атмосферу загадочности. Все это неплохо сочетается с визуальной стилистикой странного комплекса, который вначале встречает нас пустым технологичным антуражем, а потом распахивает перед нами огромные пышные залы с обрамлении мрамора и хрусталя.

Мы идем все дальше и дальше, петляя между кажущихся бесконечными коридорами, нарушая тишину и забвение звуком своих шагов. Попутно идет диалог героини с компьютерным ИИ, открывая нам новые крохи информации. Такой стиль повествования сохраняется до финала. Вся суть происходящего подается через общение с компьютерным напарником. Сюжетного интерактивного взаимодействия нет, перед нами камерная история про одного персонажа и безликих врагов.

После затяжного и спокойного вступления игра постепенно начинает набирать обороты. В какой-то момент мы активируем Дворец, и мощные импульсы энергии волнами пробегают по бесконечным залам. Потом все обволакивает яркий свет и перед нами предстают искусственные копии героини. Дворец порождает клонов, которые пытаются нас остановить и уничтожить.

На первых этапах они действуют весьма примитивно и лишены многих возможностей. Но противостояние нарастает за счет постепенного улучшения клонов. Дворец наблюдает за нами и периодически перезапускает систему, обновляя своих созданий. Вся эта механика базируется на системе искусственного интеллекта, которая анализирует наши действия и на основе нашего поведения проводит соответствующий апгрейд клонов.

Игра учится у нас, перенимая элементы поведения. Если вначале клоны просто стоят на месте или бродят по территории, то потом обучаются открыванию дверей, перепрыгиванию через препятствия, начинают прятаться, использовать лифты и даже оружие. Мы же стараемся избегать лишнего внимания, используем укрытия, крадемся и душим врагов со спины. Если времени на такие приемы нет, то пытаемся бежать и отталкивать тех, кто преградит путь.

Некоторые игровые этапы являются подобием коридора с ответвлениями. И тут явно используется система процедурной генерации уровней, которая создает видимость бесконечности. Есть какие-то ключевые точки, явно указывающие направление движения. Если же намеренно бежать в другой конец коридора, то можно долго бродить по этому самовоспроизводящемуся лабиринту. Периодически мы оказываемся внутри больших залов, напоминающих арены с множеством врагов. Выжидая момент и используя уловки, мы лавируем между врагами, ищем ключи или собираем энергетические заряды, чтобы вызвать лифт.

Концентрация врагов никогда не бывает маленькой. И чем выше уровень их интеллекта и шире спектр возможностей, тем сложнее нам действовать. Стелс в игре довольно динамичный, часто требует быстрых решений и стремительных действий. Взаимное расположение клонов зачастую не позволяет долго сохранять скрытность. Выходит, что кого-то пытаемся нейтрализовать, кого-то оглушить, а потом просто убежать и уйти из зоны внимания.  Мы можем действовать лишь руками или использовать пистолет, который имеет летальный и оглушающий режим. На выстрелы и даже на прыжки тратятся энергетические ячейки, что не позволяет проявлять излишнюю прыть. Восполнять ячейки можно у специальных устройств. Внимательный исследователь может прокачать себя, увеличив число ячеек за счет специальных кристаллов. Но это лишь повышает общую сложность, ведь чем больше вы заглядываете в каждое ответвление залов и коридоров, тем больше шансов быть схваченным.

Во время обновления системы клонов гаснет свет. Это короткий период, когда Дворец не может отслеживать наши действия, что дает больше свободы. Именно в такие моменты лучше использовать крайние средства и активную стрельбу. Ведь после первых выстрелов в освещенном режиме вас вскоре ждет стрельба уже в вашу сторону. Также перезапуск возрождает нейтрализованных клонов. Поэтому в игре невозможно выполнить полную зачистку уровня. И это один из факторов, который стимулирует к активности и напористости вместо пережидания за укрытиями.

Мы не просто пытаемся избегать своих копий, но противодействуем некоей незримой силе и разуму Дворца, стараясь как-то обхитрить его, по разному реагируя на ситуации и просчитывая свои действия с учетом разных состояний окружающего мира. Это раздвигает рамки восприятия игры и дает необычные ощущения в противостоянии с компьютерными болванчиками. Это же в итоге приводит к крайнему усложнению игры на последних этапах, что вполне ожидаемо. ECHO пытается разнообразить происходящее, вводя какие-то дополнительные игровые условия. Суть игрового процесса это не меняет, но постоянно держит в тонусе. 

Игра почти все время придерживается стилистики пышного дворцового дизайна, иногда разбавляя ее космическо-индустриальными мотивами. Мраморные залы радуют обилием отражений и бликов. В основе движок Unreal Engine 4, поддерживается DirectX 11.

Производительность сильно варьируется в разные игровые моменты, оптимизация немного хромает. Самую низкую производительность игра демонстрирует в длинных залах, некоторые из которых буквально теряются где-то вдали. Тут больше объектов в кадре и отражений. Но когда гаснет свет, производительность проседает еще ниже. Возможно, это связано с затенением. При ярком рассеянном освещении объекты не отбрасывают тени. Когда же основного света нет, на объекты сразу начинают влиять разные источники освещения. 

Чтобы лучше прояснить ситуацию с производительностью, произведено сравнительное тестирование видеокарт NVIDIA GeForce GTX и AMD Radeon. Выясним, какие из них позволяют комфортно играть при максимальном или высоком качестве графики.

Характеристики участников тестирования приводились в других обзорах, не будем повторяться. За соответствующим описанием можно обратиться к тестированию видеокарт в Middle-earth: Shadow of War.

Описание тестовой конфигурации ниже.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-6950X @4,1 ГГц
  • материнская плата: MSI X99S MPOWER
  • память: DDR4 Kingston HyperX HX430C15SB2K4/16, 3000 МГц, 4x4 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 10 Ultimate x64
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 3813
  • драйвер Radeon: Crimson Edition 17.11.1

Тестирование проводилось при помощи Fraps. Повторялась небольшая прогулка по темному коридору с люминесцентным слабо светящимся потолком в начале игры. Выполнялось несколько повторов. Даная сцена позволит оценить возможности видеокарт в максимально тяжелом режиме.

Выбрано Ultra-качество всех параметров. Установлено сглаживание высокого уровня, поскольку максимальный его уровень несколько снижает четкость картинки. И в данной игре сглаживание на производительность влияет минимально.

Отключен параметр Downsample on motion, это аналог адаптивного разрешения для поддержания более высокого fps путем снижения разрешения.

Итоговые результаты низковаты даже у видеокарт среднего уровня. Хотя серьезных просадок fps на GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 нет, и производительность в освещенных залах будет намного выше. Поэтому с этими картами уже можно говорить о комфортном игровом процессе. При этом Radeon RX 580 чуть лучше конкурента, а Radeon RX Vega 64 производительнее GeForce GTX 1080. Интересно, что и старая карта GeForce 780 Ti быстрее GeForce GTX 1060. Загрузка видеопамяти около 1,4 ГБ.

Дополнительно сравним младшие видеокарты при выборе параметров High.

Частота кадров на GeForce 1050 Ti и GeForce 960 возрастает на 40-50%. В выбранном режиме нормально играть можно и на более слабых моделях. GeForce GTX 950 быстрее Radeon R9 270X.

Старшие видеокарты протестированы в Ultra-режиме при разрешении 2560x1400.

GeForce GTX 1060 уже чуть быстрее Radeon RX 580, но оба соперника с трудом справляются с таким режимом, хотя могут обеспечить приемлемый fps в светлые моменты. Максимальное близкие результаты у GeForce GTX 1080 и Radeon RX Vega 64, с ними вы будет комфортно играть на протяжении всей игры. Даже при долгих игровых сессиях используется около 2 ГБ видеопамяти в высоком разрешении.

Завершим тестирование старших видеокарт в режиме 4K

Комфортно играть в максимальном разрешении позволяет GeForce GTX 1080 Ti. На 35% слабее видеокарта GeForce GTX 1080, которая тут чуть быстрее Radeon RX Vega 64.

Выводы

ECHO является необычной игрой-экспериментом, которая выстроена вокруг одной «фишки», что является одновременно сильной и слабой стороной. У ECHO есть самобытность, свой стиль и загадочная атмосфера научной фантастики. Самообучающиеся враги, повторяющие наши элементы поведения, выглядят необычно. И вся местная система стимулирует к вариативности, хотя самих возможностей для действий немного. Нужно одновременно быть скрытным, но готовым к решительным быстрым действиям. При этом есть определенная однотипность в игровом процессе, хотя сложность постепенно растет. Также игра медленно набирает ритм, вступление очень долгое. ECHO увлечет не всех, но если любите стелс и фантастику, игра точно понравится.

Производительность в разные игровые моменты различается, наиболее серьезные просадки возможны в крупных залах и при слабом освещении. Нормальную игровую производительность в любые игровые моменты при Ultra-графике обеспечит GeForce GTX 1060 6GB. Примерно на таком же уровне показатели Radeon RX 480/580 и старой карты GeForce GTX 780 Ti. GeForce GTX 1080 отлично реализует себя в разрешении 2560x1440, комфортную производительность в 4K обеспечит GeForce GTX 1080 Ti. При этом снижении настроек до высокого уровня позволяет нормально играть в Full HD даже на простых бюджетных видеокартах, а качество изображения отличается слабо. 2 ГБ видеопамяти хватает даже для разрешения 2560x1440.

Скачать русификатор для игры можно тут.

Читайте другие наши обзоры, следите за обновлениями через через ВКонтактеFacebook и Twitter!

  • Комментарии: 1

Комментарии: