Размытие в движении (Motion Blur)

Параметр отвечает за размытие контуров объектов при быстрых движениях. Это подчеркивает ощущение динамики при стремительных действиях.

Если вы хотите максимально четкую картину в статике и динамике, смело отключаете данный эффект.

Деактивация размытия позволяет выиграть пару процентов, что не так уж и мало на фоне мизерного влияния других параметров.

Резкость (Sharpen)

Подробно о фильтре резкости мы уже писали ранее в разделе, где изучались особенности сглаживания. Игра оптимизирована для работы с TAA, а резкость нужна для компенсации снижения четкости. Связка временного сглаживания TAA и резкости обязательно используются в сочетании друг с другом. В качестве закрепления сказанного приведем два сравнительных скриншота. На первом изображение с TAA и резкостью, на втором изображение с фильтром резкости, но без TAA.

Этот фильтр делает контуры настолько резкими, что картинка выглядит неприятно. Особо подчеркиваются ступенчатые края объектов. Если же отключить TAA и резкость, то вы получите некоторое размытие. Больше свободы для тонкой настройки могла бы дать плавная регулировка резкости, как это сделано в настройках Tom Clancy's The Division. Для данной же игры вывод простой: только TAA и резкость вместе.

Влияние на производительность уже оценивалось при тестировании режимов сглаживания. Оно мизерное.

Ореол (Bloom)

Под название «ореол» в локализованной версии подразумевается эффект свечения Bloom. Сравним изображение с этим свечением и без него.

Bloom добавляет свечение лампам и экранам. Заметно и небольшое свечение вокруг ближних предметов в освещенной зоне, что симулирует отраженный свет.

Следующее сравнение демонстрирует еще более серьезную разницу.

Картинка без свечения воспринимается совершенно иначе. Она не такая естественная и красивая. Так что данный параметр лучше не отключать.

Влияние Bloom на производительность минимальная, поэтому отключение данного эффекта не имеет смысла и с точки зрения повышения производительности.

Блики (Lens Flare)

Данный параметр появился в настройках после последних обновлений.

Эффект создает световые линзовые эффекты и ощущение слепящего яркого света. Лучше всего это ощущается, когда свет солнца или яркого прожектора бьет вам в глаза. При этом даже проявляется слабое подобие лучиков в том случае, если перед светилом предмет с ячеистой структурой.

При отключении параметра ничего этого нет. Сцена выглядит не так ярко и живо.

Обратим внимание, что данный эффект лучше всего использовать в связке с Bloom. В качестве примера посмотрим на другую сцену.

Сочетание Lens Flare и Bloom обеспечивает самую сочную картинку. Без первого параметра теряется ощущение, что в глаза бьет солнечный свет. А без Bloom нет ощущения отражения света от дальних небоскребов и нет никакого ощущения свечения у неба.

Влияние данного параметра на производительность столь же слабое, как и влияние Bloom.

Физика тканей (Cloth Physics)

Активация параметра должно улучшать достоверность поведения тканей.

Какой-то разницы лично нами не замечено. Тканей в нашей тестовой сцене много, но ведут они себя идентично при активном и выключенном параметре. И вне зависимости от настроек ткани не реагируют на выстрелы.

Никаких изменений в производительности после отключения данного параметра тоже не отмечено.

Подповерхностное рассеивание (Subsurface Scattering)

Данная технология используется для более достоверного рендеринга человеческой кожи с частичным рассеиванием света под ее поверхностью. Ниже два сравнения.

Без подповерхностного рассеивания кожа кажется пластиковой. Данная технология делает ее мягче, фактура поверхности и свет на ней выглядят более реалистично.

Отключение параметра дает минимальный прирост для общей производительности.

Хроматические аберрации (Chromatic Aberration)

Добавляет линзовый эффект с небольшим искажением по краям экрана. Если внимательно изучить два нижних скриншота, то заметно некоторое снижение четкости с хроматической аберрацией по краям. Лучше всего это видно по решеткам в правом нижнем углу.

В чем смысл данного эффекта? Это художественный прием, который добавляет небольшие линзовые искажения, характерные для фото- и видеокамеры. В сочетании с другими эффектами это делает итоговую картинку более «киношной». В данном случае эффект оправдан общей стилистикой игры, ведь мы наблюдаем мир через улучшенные глаза героя в режиме дополненной реальности. Для сравнения других настроек мы отключали эффект, чтобы скриншоты были максимально четкие как в центре, так и у краев.

Какое-то мизерное влияние на производительность вроде бы есть, но его можно списать и на погрешность измерений.

Тесселяция (Tesselation)

При помощи тесселяции улучшается геометрия некоторых поверхностей. По опыту Human Revolution можно предположить, что тесселяция влияет на контуры главного персонажа. Но в Mankind Divided используется такая сложная детализированная модель протагониста, что если тесселяция и дает изменения, то их нужно выискивать с лупой на скриншотах 4K, не меньше. В качестве примера тесселяции можно привести сравнении контуров головы одного из случайных персонажей.

Тесселяция сглаживает очертания лысой головы, контуры уха и лица. Без тесселяции все это более угловатое. Конечно, заметить такие улучшения можно только в диалогах. Также данный пример демонстрирует, что технология используется для всех персонажей. Поэтому ее влияние на производительность может быть заметным.

На деле же оказалось, что тесселяция слабо влияет на общее быстродействие, как и многие иные параметры.

Подбор параметров для GeForce GTX 780 3GB

По итогам тестов видно, что GeForce GTX 780 даже при повышенных частотах в обычном Ultra-режиме выдает чуть более 30 fps в тестовой сцене. На многих других локациях производительность выше, но ниже уровня полного комфорта. Попробуем подобрать оптимальное сочетание настроек, исходя из проведенного визуального сравнения. Сразу отключаем размытие в движении и хроматические аберрации. Параметры, связанные с тенями и фоновым затенением серьезно влияют на восприятие, не будем их трогать. А вот мягкие тени понизим до обычного уровня, разница с Ultra минимальная. Качество объемного освещения и отражений тоже понизим с максимального до обычного уровня, что позволит сохранить эти эффекты, но немного выиграть в fps. На всякий случай уменьшим качество глубины резкости. Качество текстур и детализации оставим на максимальном уровне.

Протестируем GeForce GTX 780 в номинале с плавающей частотой Boost и при разгоне до 1100/7012 МГц.

Относительно показателей в Ultra-режиме основной выигрыш по минимальному fps — было 23 кадра, теперь на уровне 29. Прирост по средней частоте кадров ниже. Но с учетом тяжелой сцены уже можно говорить почти о приемлемых показателях, ведь на большинстве иных уровней fps выше. Разгон позволяет дополнительно поднять результаты на 15%, а ведь это не самый высокий разгон для этой серии видеокарт.

Под вопросом целесообразность максимального качества текстур при 3 ГБ видеопамяти. Производительность игры на решениях с малым объемом видеобуфера улучшили, но это не исключает вероятность редких лагов или чего-то подобного. Если вдруг вы столкнетесь с ними, то можете еще понизить настройки текстур с максимального уровня до очень высокого — скорее всего, вы даже не заметите визуальных различий.

Подбор параметров для GeForce GTX 960 2GB

Теперь подберем конфигурацию настроек для видеокарты, которая чуть слабее и оснащена меньшим объемом памяти. Попытаемся добиться того, чтобы визуальные различия с Ultra-режимом были небольшие. Относительно предыдущей конфигурации придется пойти на некоторые уступки. Поэтому отключим мягкие тени, чтобы получить ускорение. Хороший выигрыш дает снижение качества теней, и тут нам придется прибегнуть к этому — выберем уровень высокого качества теней. Сохраняем эффекты объемного освещения и отражения — без них картинка теряет привлекательность и атмосферу. Но поскольку других важных параметров не остается, то снижаем детализацию на один шаг. Сохраним пока наивысшее качество фонового затенения, что обеспечивает максимальную глубину изображения и лучше выделяет разные элементы. Можно отключить и тесселяцию, поскольку заметить ее влияние можно лишь при крупных планах лиц. Отключать подповерхностное рассеивание не рекомендуем. Понизим качество текстур на шаг, чтобы снизить загрузку памяти.

Протестируем GeForce GTX 960 в тестовой сцене на уровне Захрада в номинале и при разгоне.

При стандартных частотах мы получили около 36 fps при редких просадках ниже 30 fps. Разгон доведет показатели до уровня полного комфорта. Это позволит даже поднять некоторые настройки, например, детализацию. Если во время затяжных игровых сессий возникнет проблема с резкими подтормаживаниями и перепадами производительности, то придется дополнительно снижать качество текстур.

Подбор параметров для GeForce GTX 950 2GB

Бюджетная видеокарта GeForce GTX 950 слабее GeForce GTX 960, так нужно идти на новые уступки. Будем по-прежнему исходить из того, что затенение и световые эффекты формирует основное впечатление от игры. Поэтому сохраним важные параметры объемного освещения, отражений и фонового затенения во включенном состоянии. Но поскольку надо как-то повышать fps, то понижаем текстуры до высокого уровня, тени ставим в минимальное (среднее) значение, снижаем качество параллакса и детализации. Из всех операций основное ускорение тут обеспечат настройки теней.

Тестирование GeForce GTX 950 проведено в номинале и в разгоне. Для наглядности добавим результаты GeForce GTX 960 со стандартными частотами при новых настройках.

Начальные показатели не самые лучшие, но на других локациях fps повыше. Разгон может обеспечить ускорение до 20% и полный комфорт при выбранной конфигурации настроек.

Выводы

Deus Ex: Mankind Divided обладает слабой масштабируемостью производительности. При обширном наборе графических настроек игра дает немного возможностей для повышения быстродействия. Многие параметры крайне слабо влияют на общую частоту кадров, но комплексное их изменение может дать более заметный эффект. Если вам нужно лишь немного повысить производительность относительно стандартного Ultra-режима, то начните с отключения некоторых дополнительных эффектов (размытие в движении, хроматические аберрации) и понизьте на шаг качество мягких теней CHS. Если нужно более серьезное ускорение, то можно прибегнуть к понижению качества теней. Это самый критичный параметр, влияние на производительность наиболее заметное, как и влияние на сами тени. Поэтому лучше не избегать минимального качества теней. Фоновое затенение Ambient Occlusion серьезно влияет на общее восприятие изображения, добавляя ощущение глубины в восприятии общей картины. В сочетании с понижением других параметров теней можно снизить и уровень AO. Но не рекомендуем полностью отключать это затенение. Также не рекомендуем отключать объемное освещение и отражения. Достаточно понизить их до обычного уровня, чтобы получить определенное ускорение и сохранить примерно тот же уровень графики, что и при Ultra-качестве. Осторожно нужно подходить к детализации, что влияет на отрисовку мелких предметов по мере удаления от наблюдателя. По возможности лучше оставить максимальный уровень детализации и понижать его только на слабых видеокартах. Настройки текстур неожиданно слабо влияют на производительность. Хотя сама игра отличается зверским аппетитом в отношении видеопамяти и легко может использовать 5-7 ГБ в разрешении 1920x1080 при максимальных установках качества. Визуальные изменения при переходе от максимальных текстур к очень высоким мизерные, о каких-то небольших видимых ухудшениях можно говорить только после выбора высокого качества текстур. Некоторые эффекты проявляются только при определенных условиях. Так, заметить пользу от включенной тесселяции вы сможете лишь по изучению контуров персонажей во время крупных планов. Этим можно смело жертвовать. А вот отключать блики (Lens Flare) и так называемые ореолы (Bloom) не стоит — итоговая картинка сильно теряет в привлекательности.

Сглаживание TAA является основным для игры. Но его нужно использовать только в сочетании с параметром резкости. Вместе это обеспечивает сглаживание ступенчатых краев объектов и наилучшую четкость картинки. Если отключить оба параметра, то изображение будет мутноватым, а резкость без TAA даст картинку, которая буквально режет глаз. По этой причине лучше сохранить TAA и резкость даже при сильном понижении общего качества графики. MSAA можно использовать в качестве дополнения к стандартному сочетанию TAA. Мультисэмплинг обеспечит определенное улучшение картинки, но данное сглаживание по силам только топовым графическим картам.

Читайте также наше тестирование видеокарт NVIDA GeForce GTX и AMD Radeon в Deus Ex: Mankind Divided. Следите за обновлениями на сайте через ВКонтакте, Facebook и Twitter.


Страница 4 из 4

  • Комментарии: 2

Комментарии:

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях