Глубина резкости (Depth of Field)

Регулирует эффект размытия заднего плана. Самый очевидный пример — фокусировка на персонажах во время диалогах. В настройках предлагается три уровня эффекта и вариант полного отключения. Сравним три варианта.

Видимых различий между разными вариантами Depth of Field (DOF) не видно. В обоих случаях задний план оказывается не в фокусной зоне и размывается. В некоторых играх изменение уровня DOF меняет расстояние глубины резкости, как в Rise of The Tomb Raider. Тут явных различий мы не заметили, если они и есть, то минимальные. Размытие фона помогает лучше выделить собеседников, что выглядит приятнее. Без эффекта DOF четкость заднего плана остается неизменной.

Данный эффект применяется и при прицеливании. Работает очень аккуратно, не мешает обзору и размывает только самый дальний план. Пример ниже.

Обратите внимание, что DOF не размывает ничего в ближней зоне во время прицеливания, обрабатывая только зону за пределами видимой части уровня.

Поскольку тестовая сцена включает моменты стрельбы и прицеливания, то некоторое влияние на производительность должно быть.

Какие-то реальные изменения при изменении параметра глубины резкости стремятся к нулю, но заметна общая тенденция к росту fps. Отключать DOF не имеет смысла, но можно понизить его качество в надежде на какой-то минимальный выигрыш в сочетании с другими настройками.

Уровень детализации (Level of Detail)

Данный параметр влияет на видимость мелких предметов и некоторых элементов окружения по мере удаления от наблюдателя. Пример ниже.

Как видим, изменение параметра даже на шаг дает неплохие изменения. Исчезают решетки на досках в правой части, решетки на блоках на заднем плане. Сами жилые блоки теряют мелкие детали, в некоторых местах заметно использование более простых текстур. Доходит до того, что у блока в верхнем левом углу исчезают стены, которые проявляются только после приближения к нему. Проще выглядит земля в центре и бочки.  

Следующее понижение не дает изменений, разве что исчезают какие-то элементы теней на досках центральной зоне и окончательно пропадают очертания сеток справа.

При минимальном уровне деталей начинает исчезает ближняя сетка в нижней части кадра, некоторые предметы выглядят еще проще (видно по бочка внизу), для них используются низкополигональные модели.

Изучим теперь другую сцену при разных режимах.

Снижение детализации на шаг вновь дает значительные различия: исчезают дальние решетки, пропадают предметы на дальних полках, меньше мусора на земле, нет плодов на кустах, проще текстуры не некоторых поверхностях. Переход от высокого уровня к среднему не столь критичен, но заметно дальнейшее исчезновение горшков и предметов вдали, уже не видно некоторых висящих кадок, пропадает решетка на средней дистанции, страдает проработка некоторых объектов и на более ближних дистанциях. При минимальном качестве исчезает еще больше предметов и элементов окружения. Все предметы проявляются лишь по мере приближения к ним.

Параметр оказывает серьезное влияние на восприятие изображения. Но его изменение затрагивает не все предметы окружения. В качестве примера приведем сравнительные скриншоты другой сцены при максимальном и минимальном уровне детализации.

Данный параметр в теории может иметь важное значение для производительности. Также снижение количества детализированных мелких объектов может немного разгрузить и CPU.

Определенный выигрыш понижение качества детализации дает, но минимальный. Причем наибольшая разница между максимальным и высоким уровнем, что согласуется с наблюдаемой картинкой.

Объемное освещение (Volumetric Lighting)

Данный параметр отвечает на визуализацию эффекта объемного света в тумане и дымке. Лучше всего эффект виден в ночное время суток, хотя заметен и днем. Пример ниже.

При активном параметре мы видим насыщенный пучок света, слегка рассеянный в плотном воздухе. Уменьшение качества объемного освещения чуть снижает плотность этого пучка, а после отключения он полностью исчезает. Без сомнения первые варианты выглядят красивее. Подобные эффекты проявляются вокруг всех источников освещения, но наиболее заметны у самых мощных.

Посмотрим еще, как объемное освещение влияет на общую панораму города.

С активным эффектом город будто наполнен подсвеченным туманом. Нечто подобное заметно и при отключении объемного освещения, но слабее.

Посмотрим на производительность в разных режимах.

Если многие другие параметры едва меняют fps, то тут мы видим четкий прирост быстродействия по мере снижения качества эффекта. Причем заметно это как по минимальному, так и по среднему fps. Между разными вариантами Volumetric Lighting разница до 6%, между обычным режимом освещения и полным его отключением разница 2-4%.

Отражения в экранном пространстве (Screenspace Reflection)

Параметр влияет на отрисовку и качество отражений. Лучше всего для демонстрации между разными вариантами подойдет ночная Прага, изобилующая лужами.

Переключение отражений с Ultra-качества в обычный режим явно снижает их детализацию. А вот при полном их отключении мы видим абсолютно темную поверхность без какого-либо отражения и блика. Картинка при этом резко теряет в привлекательности.

Еще один пример.

Разница между Ultra-режимом и простым вариантом отражений небольшая.

Отключение отражений в этот раз не столь критично. Какое-то общее отражение сохраняется, но оно выглядит не столь достоверно и естественно. Обратите внимание, что светлеет вся поверхность воды, то есть это отражение формируется без учета реальной видимости источников света и интенсивности их свечения.

Кроме луж данный параметр влияет на отражения в витринах и другие отражающие поверхности.

Изменение настроек отражений дает небольшой прирост быстродействий. Каждое понижение качества придает ускорение около 3%. Маловато, но многие другие параметры оказывают еще меньшее влияние. Так что для повышения общения быстродействия качество отражений нужно снижать, но не отказываться от них полностью — картинка сильно теряет в привлекательности.


Страница 3 из 4

  • Комментарии: 2

Комментарии:

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях