Качество теней (Shadow Quality)

Влияет на разрешение теней. Максимальное качество обеспечивает достоверные контуры теней. Пример ниже.

При самом высоком уровне теней мы видим сложную ячеистую тень от решетки за вентилятором. При высоком уровне тень уже выглядит не так достоверно, часть ячеек теряется. И даже тень от лопастей выглядит более смазано. При минимальном качестве (средний уровень) тень от решетки превращается в большое пятно с редкими светлыми проплешинами, что совсем не соответствует структуре объекта.

В качестве примера посмотрим еще, как меняются тени о персонажей.

При понижении качества теней на один шаг изменения небольшие — тень от девушки лишь слегка размывается. При среднем качестве эта тень превращается в пятно, которое лишь сохраняет общую форму, где уже неразличимы отдельные элементы фигуры, а у ног тень вообще не видна. Также при сравнении фрагментов видно, как теряет насыщенность и четкость тени от прилавка, появляется светлая линия на торцевой части у верхнего края.

Влияние на производительность серьезное.

На фоне других параметров настройки теней можно назвать критически важными для общего уровня быстродействия. Снижение их качества на шаг обеспечивает ускорение на 13-17%. Понижение до минимума дает чуть меньший прирост fps, и такой режим связан уже с заметными ухудшениями, так что минимальное качество теней оправдано лишь в случае использования очень слабых видеокарт.

Реалистичные мягки тени (Contact Hardening Shadows)

Теперь рассмотрим особенности мягких теней. Согласно оригинальному название этот пункт отвечает за технологию мягких теней AMD CHS (Contact Hardening Shadows). Вы могли видеть такой вариант теней в Grand Theft Auto 5. Согласно нашему детальному исследованию это не самый оптимальный вариант мягких теней для GTA, но в случае Deus Ex: Mankind Divided других альтернатив нет.

Рассеянный солнечный свет дает размытые края теней в сравнении с тем, как они выглядят в свете точечных источников освещения (фонари и т.п.). Этот эффект и воссоздается при помощи AMD CHS. Пример ниже.

По изображениям хорошо видно, как CHS размывает края тени от кроны дерева. Это выглядит более естественно. Без мягких теней эффект полностью теряется.

Сразу после релиза с CHS была определенная проблема. При активации данного параметра исчезали удаленные тени. Вы передвигались по городу и наблюдали, как удаленные здания обрастали тенями прямо на ваших глазах. На данный момент это исправлено. Но работа CHS все равно накладывает определенные особенности на общую картину затенения. И мы сейчас их рассмотрим.

Следующая тройка скриншотов еще раз проиллюстрирует особенности мягких теней и заодно покажет один из побочных эффектов.

В левой части кадра тень с расплывчатыми краями. Это правильно, ведь объект, который ее отбрасывает, расположен где-то на удалении за спиной героя. И мы четко видим, что Ultra-качество CHS дает более серьезно размытие краев. Тени от решетки четкие и резкие, ведь она расположена почти вплотную к стене, и свет не успевает настолько отклониться и рассеяться. Но обратите внимание на явную гребенку по контуру этой тени.

Если отключить мягкие тени, то тень от решетки становится более смазанной. Но, согласитесь, отсутствие резких ступенчатых контуров выглядит более естественно. И если бы не сильное размытие тени решетки в правой части кадра, то можно было бы сказать, что отключение CHS дает более правильное затенение. Контрастирует с этим четкая тень от объекта в левой части.

Последняя тройка скриншотов показывает, что CHS делает общую картину формирования теней более достоверной  — удаленные объекты дают расплывчатые тени, ближние четче — но вторые при определенных условиях могут обретать чрезмерную резкость краев, из-за чего проступает их фрагментарная структура. Такое наложение предметов с решеткой встречается во вступительной миссии. И если схожая проблема еще где-то проявляется, то не привлекает внимания.

Следующий набор скриншотов покажет еще один неожиданный побочный эффект. Начнем с Ultra-качества мягких теней, потом понизим его, а в конце отключим.

Тут не видно различий между разным качеством CHS, а вот отключение режима мягких теней дает неожиданные изменения.

Без CHS исчезают некоторые теневые контуры у карнизов и выпуклых элементов на стенах. Это хорошо видно по зеленому дому в центре кадра, у которого немного теряется объем выпуклых элементов. Нечто похожее заметно вокруг окон правого дома, хотя попутно проявляются светлые элементы карнизов, так что отключение CHS дает разнообразный эффект. Зона под плющом светлеет, тень от листвы с CHS более насыщенная, что лучше выделяет побеги. И эта растительность выглядит лучше именно при CHS. Такой эффект очень напоминает Ambient Occlusion.

В итоге мы видим, что включение CHS не просто делает края теней мягкими, но и в целом дает более достоверную картину затенения, помогая выделить некоторые объекты подобно Ambient Occlusion. Этот позитивный эффект слабо выражен, но имеет место.

Теперь посмотрим, как этот режим влияет на общую производительность.

Понижение качества мягких теней дает ускорение 12-15%, причем наибольший прирост заметен по минимальному fps. С учетом того, что между разным уровнем качества CHS различия слабые, то можно смело включать простой вариант мягких теней. Дальнейшее отключение CHS даст ускорение 7-9%.

Режим мягких теней связан с общим качеством теней. Если вы понижаете разрешение теней, но нет смысла удерживать высокое качество CHS.

Рассеянное затенение (Ambient Occlusion)

Формирует глобальное фоновое затенение с учетом непрямого освещения и взаимного влияния объектов друг на друга. Рассмотрим несколько примеров.

Ambient Occlusion (AO) добавляет тени в местах соприкосновения разных конструкций. В эти зоны попадает меньше света и они должны быть темнее. Заодно добавляются темные зоны за предметами на переднем плане.

Другой пример.

А вот тут разница колоссальная. Без рассеянного затенения вся сцена теряет ощущение глубины. AO затемняет слабо освещенные дальние зоны и формирует темные зоны в местах сочленения объемных элементов, помогая выделать разные архитектурные элементы. Все это придает ощущение направленного объемного освещения. Наилучший эффект обеспечивается при AO Very High.

Теперь взглянем на локацию с теплицами. Этот уровень с очень сложной архитектурой и множеством объектов.

AO кардинально влияет на общее восприятие. Без него картинка светлее. Но все это сочетание каких-то конструкций, солнечных панелей и прочих элементов. Они не могут быть освещены равномерно. Включение фонового затенения делает темнее те зоны, которые прикрыты другими элементами. Сразу проявляется темная и светлая стороны у многих предметов — обратите внимание на синие бочки. Темнеет земля за решетками, которые поддерживают растительность. Самые темные зоны в местах нагромождения предметов, что наиболее заметно при максимальном качестве AO. Например, в левой нижней части кадра под деревом есть ниша, которая прикрыта нависающим сверху этажом. При максимальном качестве фонового затенения этот район максимально темный.

Каково влияние на производительность?

Понижение качества AO слабо сказывается на общей частоте кадров. Разница между режимами фонового затенения мизерная, полное отключение обеспечивает прирост до 3%. Если у вас не очень слабая видеокарта, то полностью отключать AO не рекомендуем.

Параллактическое текстурирование (Parallax Occlusion Mapping)

Parallax Mapping используется для повышения эффекта объема определенным поверхностям. Лучше всего это заметно на примере брусчатки, который выложены многие улицы виртуальной Праги.

Данная техника позволяет выделить отдельные элементы брусчатки, выдавливая ее. Эффект наиболее сильный при высоком качестве параллакса. При отключении мы видим практически плоскую поверхность.

Применение параллакса заметно на некоторых стенах в городе — в местах, где кладка проступает сквозь старую штукатурку и т.п. Возможно, влияние параллакса заметно и в других нюансах и на других поверхностях, но мы этого не увидели.

Тестовая сцена проходит на локации без брусчатки. Можно ожидать отсутствие какой-то разницы в разных режимах.

Однако разница есть, хоть и минимальная. Следовательно, параллакс имеет какое-то неявное применение и на уровне с теплицами.

Для полной объективности нужно сравнение производительности в городе. Для этого проведем тестирование с использованием старого варианта тестовой прогулки, которая проходит в Праге.

По-прежнему используется GeForce GTX 780 с частотами 1100/7012 МГц. Сравним максимальное качество параллакса и режим при его отключении.

Тут тоже нет критической разницы. Полное отключение параллакса обеспечит выигрыш около 3%.

Заодно обратите внимание, насколько выше производительность в городе относительно локации Захрада.


Страница 2 из 4

  • Комментарии: 2

Комментарии:

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях